Days.of.the.future

Daysがポケモンのことを語る日記

[ポケモンシリーズ全般]keysaveを利用した裏id特定方法

 

TSV孵化でタマゴを特定するとき、タマゴだけではなく、BVにうつってるポケモンの情報も求められ、過去作のトレーナーの裏idも特定できます。TSVで有名なのはkeyBVですが現在DLできないのでkeysaveで特定してみました。

自分はウルトラムーンでやりましたが6世代以降ならどのバージョンでもいいです。気をつけなくてはならないのはXYとORASとの通信、SMとUSMとの通信ではBVが保存できません。また旧dsと新dsで対戦した場合は新dsの方しか保存できません。

 

参考→http://prismapsr.hateblo.jp/entry/2017/11/25/171125

 

バトルビデオを選択する時右下のbattle videoを選ばないとファイルが出てきません。

基本的にTSVを求める時と同じようにしてください。

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変えて欲しい部分はOPTIONSの言語の隣をCSV(裏id)にしてください。

DUMPINGでバトルビデオを挿入し情報を調べます。

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表idの右に裏idがあるので特定完了です。

[エメラルド]ザロクバグを利用した最果ての孤島、誕生の島、ヘソの岩、南の孤島への行き方

ザロクバグを利用したワープは以前から見つかっていましたが手順が非常に複雑でした。少し前に見つかった簡略版は数時間で行けるくらい簡単なので挑戦してみました。ザロクバグが得意でバルビートを持ってる人は1時間で出来ると思います。

ボックス1と2のデータが破損するのでポケモンはおかず、必ずサブロムでやってください。

通信環境、外部機器不要。

 

1.ボックスの準備

ボックスの名前を変える。

・ボックス1:[うラねういィ く]
‪・ボックス3:[うらねういィ く]
‪・ボックス5:[うヒねういィ く]
‪・ボックス6:[アえべけネ l]
‪・ボックス7:[えぶNチぃBFC]
‪・ボックス8:[アxコ う]
‪・ボックス9:[はげ  ]
※"べ"は平仮名、"l"は小文字L

ボックスの名前を間違えるとうまくワープできません。べべべべべべ生成までできてこの後失敗する人はこちらを確認してください。

私はこの通り変更してワープしましたがボックス5の名前は変更せず、[ボックス5]でも成功するらしいです。もしべべべべべべが成功しない場合、こちらも試してみてください。

 

ボックス9の名前がワープ先になります。

・[はけ  ]:南の孤島※イベント発生せず?
・[はぎ  ]:最果ての孤島
・[はげ  ]:誕生の島
・[はぢ  ]:臍の岩

平仮名2文字の後に空白を2つ入れないと奥地に入れないところにワープする可能性があります。

 

 

2.ボックス用ポケモンのNN

適当に2匹ポケモンを捕まえて、[てぶねうい ][てこねうい]と名付ける。

ボックス12の26、27匹目に配置する。

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3.プラプラの個体作り

まず117番道路などでバルビートを捕獲します。エメラルドは1%と出にくいので他のバージョンから連れてくるのも手です。

バルビートをヒワマキシティポケセン近くの家のCPUのプラスルと交換しましょう。(NN:プラプラ)また、プラプラはメールを持ってるので外してください。出来れば努力値をする前にバトルタワーのコピーバグで予備を作るといいです。コピーバグは有名なので調べてください。

プラプラに努力値、H92.A43を振ります。(マックスアップ9回、ケムッソ2匹、タウリン4回、ポチエナ2匹)

101番道路のポチエナがA+1、ケムッソがH+1です。(努力値が技へ変更されます。)

プラプラの技は鳴き声のみ、残り3つは忘れ爺さんにて忘れさせてください。ミナモシティにいます。これが種族へと変化します。

完成したプラプラをバトルタワーのコピーバグで24匹に増やし、ボックス2にこのように配置します。

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4.ザロクバグ(ダブルコラプション)でべべべべべべの生成

呪いを覚えたHが偶数のポケモンを捕獲する。送り火山のカゲボウズが楽。

カゲボウズにマックスアップを使ってHが1上がるまで与える。

戦闘で呪いを2回使ってHP1にする。101番道路ならノーマル技しか攻撃技がないので死ぬことはない。

101番道路でカゲボウズ、瀕死のポケモンポケモン(逃げれるならなんでもいい)にし、レポートを書く。

 

野生のポケモンと遭遇し、逃げれるポケモンに交代、その後逃げる。この工程が欠番(?と出るもの)となります。

ポケセンへ逃げれるポケモンを預け、カゲボウズにHPが下がるまでザロクのみを与える。これで手持ちは全員瀕死です。

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101番道路で野生のポケモンと遭遇する。

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カゲボウズのステータスを見てBを二回押し、何も選択してない状態にする。

上ボタンを5秒くらい押す、その後逃げる。お金が大事な人はエネコの尻尾を使う。 

参考→https://sp.nicovideo.jp/watch/sm32118447

5:53からザロクバグが行われているので見てください。

ボックス2を確認する。

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プラプラが変化してダメタマゴやタマゴになっています。上ボタンを押した時間によって変化します。その中から成功したタマゴを探します。失敗してたらリセットしてください。ダメタマゴはダメです。成功確率は期待できないので根気良くやりましょう。

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こちらが成功したものです。今回これを使います。ようす、ボールの色、NNプラプラを絶対に間違えないでください!

 

ボックス2の配置を新しく変えます。成功したタマゴと先程のプラプラをバトルタワーでコピーしてください。

 

重要!

直接掴まず、黄色い手袋で回りの空間ごと移動させます。手持ちへ移動させる時は掴むではなく、連れて行く、預けるを利用してください。

 

 

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再びザロクバグを行う。

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プラプラに花が咲いていたら成功です。

ラフレシアの技が違う→努力値が間違ってる。

ラフレシアが毒技覚えてる→卵をまとめて掴まず、直接掴んだ。

違うポケモンに変化した→プラスルの技が鳴き声のみではない。

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べべべべべべと4番目の技を入れ替える。

育て屋さんでレベルを1つ以上あげて技を変える。

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これで完成です。

 

 

5.べべべべべべを発動して任意の場所へワープする。

101番道路の野生のポケモンと遭遇する。

べべべべべべをプラプラに発動させる。その時2/32(NNをつけたポケモンの数)で成功し、アロマセラピーと同様の効果が得られまが、それ以外はフリーズします。技のエフェクトは見るにしてください。

成功したら次のターン逃げる。

テレポートを使い任意の場所へワープして終わりです。

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もしワープできない場合はボックスの名前を見直してください。船着き場前以外にワープする場合はボックス9を名前を見直してください。

また南の孤島だけイベントが発生しません。f:id:days_pk:20190923232752j:imagef:id:days_pk:20190923232756j:image

 

ちなみに最果ての孤島ミュウ、ヘソの岩ルギアホウオウ、誕生の島デオキシスポケムーバーを通ります。

 

裏id特定、色乱数は次回更新予定です。

わからない部分があったら質問ください。→@Days_xa

https://twitter.com/Days_Xa/status/1173497780662259714?s=20

参考→http://detelony.blog.fc2.com/blog-entry-16.html

 

[ポケモンエメラルド]バトルフロンティア攻略

バトルフロンティアでファクトリー以外の金のシンボルを入手しました。自分のポケモンを使う施設に慣れたので施設攻略や育成までみんなで頑張りましょう!(逆にファクトリーは全く慣れてない)

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施設の難易度と一言コメント、個別解説は後ほどします。

 

バトルピラミッド(低)

実は一番簡単。知識さえ積めば不思議なダンジョン並みの難易度で突破できる。ゴマゾウマッスグマ、ケッキングが唯一輝ける場所。

 

バトルドーム(低)

対戦前に相手の手持ちがわかる見せ合いのため安定するだけではなく、対戦数も4回と少ない。この施設だけダブルノックアウトがほぼ主人公の勝ちとなるため大爆発は積極的に採用できる。

 

バトルパレス(中)

ポケモンに指示を出せないため結構運が必要だが逆に相手もなかなか攻撃してこないため、耐久型のポケモンが使いやすい。しっかりとポケモンを用意出来るほど簡単。

 

バトルタワー(中)

特殊ルールがないシングルバトル。しかし対戦相手が交代をまずしてこない上PPも上げてないので耐久型のハピナスがやり放題。

 

バトルチューブ(中)

銀シンボルは簡単だが金シンボルはかなり大変。4週目以降の何もないトレーナー戦が鬼畜。回復もできない上に手強いトレーナー並みに強いのでこれを引いたら負けを覚悟したほうがいい。状態異常の部屋を台詞から回避したらまず引かない。

 

バトルアリーナ(高)

耐久型のポケモンが使えなく、長期戦ができないため難易度がかなり高い。光のこな一度が負けに直結するし、殴ることしかできないため安定しない。

 

バトルファクトリー(激高)

説明不要、金ダツラの難しさは8世代になろう現在でも最難関クラスとして語り継がれている。銀シンボルだけでも他の金シンボル並みに難しかった。

 

オススメポケモン

 

メタグロス

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強さ★★★

入手★★★

ホウエン地方で手に入ることもあり確実に手に入れておきたい。

性格は陽気、または意地っ張りでAS252。私にのように中途半端に育てると後悔します。バトルフロンティアでは性格補正+S252振りがほとんどいないのでメタグロス程度でもほとんどの相手に先制を取れる。後手に回るとフロンティアクオリティが発動するので絶対に伸ばしておきたい。

技はコメットパンチ、地震、大爆発(威力500)までは確定。残りはシャドーボール、岩雪崩、サイコキネシス、雷パンチ、冷凍パンチから選択だがゲンガーバックからのエスパー受けとして使う機会も多かったためシャドーボールを選択した。

炎タイプのウインディギャロップバシャーモ辺りに先手を取られ、よくいるカウンター持ちに返り討ちになるので素直に交代すること。またコメットパンチの命中率が低いため安定しないのが難点。 

 

ミロカロス

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強さ★★☆

入手★☆☆

メタグロスの苦手な炎地面、ラティオスの苦手な氷を補ってくれる。エメラルド単体で入手できるのも大きい。時間はかかるが。

Bにしっかり降ればハピナスと違って物理受けも出来るのがポイント。

技は波乗り、自己再生、影分身、毒毒が安定するだろう。身代わりが余っているなら毒毒の代わりに身代わりでもいい。

 

ハピナス

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強さ★★★

入手★★☆

バトルタワー100連勝目指すなら必須。特殊ポケモンを1匹で見れる。50連勝した辺りから一撃技で多くなってくるのでそれをかわす身代わりを採用できるのが強い。

またバトルチューブやバトルピラミッドでは卵産みも大活躍。

特製の自然回復も強力。バトルチューブやバトルピラミッドでは状態異常を無効化でき、バトルタワーでは毒による事故も防げる。

技は小さくなる(PPが少ないためかげぶんしんは不採用)、身代わり、地球投げ、たまごうみ。 

 

 ゲンガー

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強さ★★☆

入手★★☆

臆病CS252、バトルパレス 意識ならせっかちCS252

バトルフロンティアにはゲンガーに先制できるポケモンがいないので先制の爪以外に確実に先手を取れる。

多彩な技で1匹持って行き、道連れでさらに相打ちを狙うのば目的。

後半になると1発で落ちない相手が多いためいきなり道連れすることが多く、ラティオスの方が安定するだろう。

技は道連れ、10万ボルト、冷凍パンチまでは確定。残りは炎のパンチかサイコキネシスか選択だが炎のパンチは鋼タイプピンポイントであり、後続がメタグロスの場合鋼タイプは地震で処理できるためサイコキネシスを選択した。

 

ラティオス

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強さ★★★

入手★☆☆

入手難易度は3犬ほどではないが3世代でトップクラス。無限のチケットかタワーバグで入手するのが一般的。

配分は臆病CS252、せっかちCS252、控えめCS252。どれも一長一短なので好きなのを選ぼう。 技は波乗り、サイコキネシス、10万ボルト、冷凍ビーム。バトルピラミッドやバトルチューブは回復が使えないので自己再生もあり。

 

サンダー 

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強さ★★★

入手★☆☆

臆病S252、H→実数値191になるように調整

対CPの秘密兵器、ノイコウならぬ、ノンダー。CPはポイントを増やしてないこともあり先制の爪持ち以外のポケモンにほぼ勝てる。勿論ライコウでも同じことができるがメタグロスが受ける地震の交代先には飛行タイプのこちらの方が有利。

厄介なのは毒毒も10万ボルトも通らないハガネー二ドクインニドキング、身代わりを貫通し、10万ボルトではほとんど倒せないシンクロブラッキー、あと先制の爪持ち。

 

 

7世代のラッキー構築の歴史

2016年秋サンムーン発売。この時はメレシーもラッキーもアローラ図鑑で出ることを知らず、今回も地方ダブルは無視かなとか考えていて、全国ダブルから参戦しようかと考えてた。ストーリーは面白い(ただし1周目に限る)し一年くらいはまったりやろうかと考えてた。

しかしメレシーもラッキーもアローラ地方に生息してるとわかり急変更した。メタモン連鎖の使用もわかってないくせに厳選、育成に進んだ。ラッキーは遺伝の関係でバンク開通まで地球投げがないためしばらくハピナスを使った。

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メレシー@メンタルハーブ

守るトリックルームガードシェアなにか

ハピナス@アッキのみ

小さくなる瞑想冷凍ビーム卵産み

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構築は6世代と同じくヤミラミ(しかも夢特性が手に入らなかった)+メレシー+ラッキー+自己暗示でしばらくレートを回していたがどうしてもカプテテフに勝てなかったため、この指とまれ持ちのポケモンをメインにすることを考えた。

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最初の方はメレラキを知らない人が大半だったためポケモンが死ななく自主退場できる置き土産ドーブルを採用し、メレシーも大爆発を採用した。

しかし苦労して覚えさせたお土産がZ技のバグによりすぐさま禁止に、仕方なくドーブルに大爆発を覚えさせることにした。

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ドーブルに挑発されることが多く、結局そのまま大爆発を採用することに。

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通称:ドーメレエンジン

こうしてドーブルメレシー+ハピナス自己暗示まで完成した。

自己暗示要因は硬いポリゴン2マジックガードピクシー、ラッキーまで実践投入した。

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ポリゴン2→自己暗示自己再生冷B10万

ピクシー→自己暗示朝の日差しコスモパワー火炎放射

ラッキー→自己暗示丸くなる卵産み火炎放射

 

ここまで販売一週間で駆け上がったため非常に完成度が高いと確信していたがあまりにも大きな壁にぶち当たった。

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最強の敵テッカグヤである。今でも出されるととても辛い。みんな厳選が終わったのかレート環境にたくさん現れた。当時のテッカグヤはHAが主流でビーストブーストで攻撃はたくさん上がるし、ヘビーボンバーで小さくなった相手に効果抜群だし、やどりぎのタネ入れられるだけでラッキー側は勝てなくなる。

あまりにも勝てなさすぎるので草食ジジーロンの火炎放射で燃やすのが一番だと考えてた。ハピナスもてんめぐ火炎放射に変えた。ついでに難関だったカビゴンも燃やすことにした。

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ジジーロン@たべのこし

自己暗示羽休め火炎放射ハイパーボイス

それでもジジーロンはフェアリーに非常に弱く勝率3割くらいしかなかった。

また、自己暗示が仕事しないのでドーブル+トリックルーム爆発→ガードシェア+ラッキーでいいのではと考えていた構築もあった。トリックルーム+大爆発要因にアローラナッシー、ガードシェアにトリデプスだ。

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アローラキュウコンきつかったのでトリックルーム+大爆発ができて氷が弱点ではないポケモンも1匹採用した。パワーアンクルゴーストだ。当時は地震も多かった。

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《構築名 ジュラ記の亡霊ラッキー》

ドーブル

ラッキー

アローラナッシー

トリデプス

ゴースト

+なにか

流石に何してくるのかバレなさそうだったがほこさんには普通にバレた。流石です。

 

クリスマスあたりに対戦を諦め、地球投げラッキーを作りながら北海道に温泉旅行に行ってた。温泉に入りながらソフトクリームを食べていたら知らない人からDMが届いた。かえるくんだ。

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『構築相談してもらいたいです』と来た、6世代のダブルで全く知らなかったので新規勢かな?なんで私のところ来たんだろう?と思いながら話を聞いてたらいきなりラッキー構築のことを聞いて来た。(この人初心者じゃないなと思った)当時はやはりみんな苦戦していたらしい。

彼の構築の厄介なカプ系はHPの少なさから命がけスカーフルカリオで倒す、という考えは面白かったが猫騙しに弱すぎたためドーブルになることになった。

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バンクが解禁した頃スキルスワップでラッキーに特性を渡すことを考えていて真っ先に思いついたのがマジックミラーだった。

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しかしトリックルーム向きの種族値ではなく、速攻向きの能力だったためマジックミラーは断念した。(のちに使うことになったが)

次に考えたのが似たような能力のマジックガードだった。ランクルスだ。とてもしっくり来た。

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難関の1つ、やどりぎのタネは対策できた。残りの難関のもう一つヘビーボンバーはラッキーの技に対策できる丸くなるを採用して完成した。カビゴン対策も完璧である。

これにより全国ダブルではドーブルメレシー+ラッキーランクルスで無双を始めた。調子いい時にはレート2000に届きそうだった。

通称:旧式ラッキー

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そして春にアローラダブル(VGC2017)が予定され、ぽちゃオフへ参加することにした。ランクルスはアローラダブルにいないためスキルスワップ+マジックガードを探したらケーシィ系統しかいなく、仕方なく鉄球最遅ケーシィを使った。フーディンは4枠目に綺麗に入らなかったため諦めた。

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マジックガードを採用したことにより急な毒毒にも対応できるようになり、アロライZをラッキーにぶち込むという意見は不採用に至った。(電磁波だと避けられるため)

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自己暗示をしなくなったため枠があまり、その枠に2枚目のガードシェアとしてトリデプスを採用した。

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当時ハッサムがいたため、メレシーの大きな弱点としてバレットパンチ持ちがいたらガードシェアですら出来ないのが問題だった。そこでトリデプスを採用してガードシェアを安定させた。何気に技が読みにくく、守るを誘発させた。ガードシェアをラッキーに打ったあと地割れをそのままラッキーに打って奈落に落としたこともある。

アローラダブル環境固まって来て後半ではカミツルギも多くなって来た。

持ち物はギガイアスの下からガードシェアがしたいためパワーなんとかがメジャーだった。

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聖なるつるぎでラッキーの能力を無視し、大ダメージを与えてくるカミツルギが厄介すぎてドーブルにハロウィンを覚えさせた。これでラッキーはゴーストタイプになり、聖なるつるぎを無効化できた。

イーブイZ対策のため吠えるを採用してる人も多くなったがポケモンの数を減らすことにより対策することに成功。

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一番困ったことは滅びの歌ガラガラが増えて来たことであり、地球投げラッキーではどうしようもなくてシャドーボールZハピナスを採用したこともある。

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一応控えめBC252でH252ガラガラが確定で落ちるが大半は慎重ガラガラにするかDに降っているため瞑想→シャドーボールZが多かった。 

最終的には厄介な滅び持ちは自己暗示ヤミラミで挑発を打ち続けるのが一番勝率が高かったためラッキーに戻った。

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ヤミラミ@フィラのみ

メレシー@パワーなんとか

ラッキー@進化の輝石

ケーシィ@パワーなんとか

トリデプス@パワーなんとか

ハピナス@ノーマルZ

 

パワー系持たせてるポケモン大杉…

 

そして迎えた本番当日、ABCDE日程で予選を行うという過去最高でハードな大会が始まった。A日程で爆死した私はメレラキで戦うことを諦めすぐさまリアル優先にシフトした。 

 

JCS2017予選抜け:かえる、みずや

 

アローラダブルが終わって次回は全国ダブルなのでまた新たな構築を探すことにした。一番最初に注目されたのがニケさんが見つけたミミッキュだ。

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最初はゴチルゼルでやっていたが耐久が足りなくしっくりこなかったが、ミミッキュに落ち着いた。アローラダブルや全国ダブルですらあまり使わなかったミミッキュメンタルハーブを持たせて横のツボツボが守る→ミミッキュトリックルームをすれば大半が成功するというチート性能で一気に勝率が上がった。

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通称:ミミツボエンジン

 

4枠目にトリックルームが切れやすいためフーディンも彼によって使われていた。

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当時の全国ダブルはガルーラの攻撃でドーブルが一撃死、メレシーがガードシェアできない事故が多発していたため生意気BD252デスカーンを採用。デスカーンにすることによって安定してガードシェアが出来ていた。ガルーラはデスカーン相手に噛み砕く程度しかやることがないので実質2vs1の状況も作りやすかった。

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こうしてデスカーンvsメレシーvsミミツボの戦争は始まった。

また当時Daysニケが全国ダブルの上位を目指していたためラッキー対策が非常に厚くなりカプレヒレには黒い霧、サンダーには吠える(一時期は羽休めの採用率を超えた)など対策する人が多かったがプレイングでカバーしてた。前者はゴリ押し、後者は数を減らしたり挑発したり。

 

2017年秋、ウルトラサンムーンが発売した。WCS2018年が全国ダブル5分というルールになった。教え技のラッキーにスキルスワップが追加されてニケさんの研究が始まった。(6世代から輸送すれば?とか言ってはいけない)のちに防音枠にジャラランガ、天然枠にピクシーが入った。

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ニケ式→http://erosugikun.blogterest.net/page/988/

 

ポケモンズガドーンツンデツンデが追加された。特に厄介だったのは教え技のトリックでズガドーンやカプレヒレによく採用された。眼鏡カプレヒレに至っては黒い霧の枠にすんなり入ってラッキーを即死させれるため厄介だった。そこでラッキーの技を丸くなるから身代わりに変更した。味方で拘り系をはたき落とすこともあった。

この頃カプレヒレは眼鏡を持たせて殴る型だけではなく、となりにモロバレルを置き、瞑想+水Zが主流に変わりつつあった。

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これにはラッキー側は非常に困りどうにかならない?と会議になったところ

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Days『積みがきついなら天然をスキルスワップすればいいじゃない?コロモリで』

とマリーアントワネット風に言ったらエネゴリさんに本気で採用されエネゴリ式が作られた。

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ミミッキュツボツボ+ラッキー+ココロモリ(フーディン)という非常に使いやすい選出、プレイングのため、吠えるや怯み以外に弱点がないとまで言われ彼のやる気次第でレートを独占した。エネゴリ式は全国ダブルのラッキーの完成系と言える構築だろう。

マジックガードフーディンは主にやどりぎのタネや毒毒を持っていそうな相手に採用しているが急な毒毒に対応できないのがデメリットだった。そこでココロモリに電磁波採用してラッキーを麻痺にさせることで毒毒を回避した。ココロモリは天然なので小さくなったラッキーにも9割電磁波が当たります。ココロモリに電磁波を採用したことにより本格的にやどりぎのタネ相手にしか出さなかったので対テテフグロス、滅びゲンガーに厚くするため綺麗な抜け殻モロバレルを採用した。

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エネゴリ式→http://days-pk.hatenablog.com/entry/2019/04/27/205451

 

その頃Days式も作っていたが天然が入れにくいめカプレヒレにどうしようもなく、吠えるが増えた環境にマッチしていたが結果は残せなかった。

Days式→http://days-pk.hatenablog.com/entry/2019/04/23/211621

 

そして迎えたJCS2018最終予選では見事たくさんの人が抜けることに成功した。

 

JCS2018予選抜け

エネゴリ、かえる、シロエ

 

その後アイスレジェンドくんが2シーズンぶりにツボラキ構築でレート2000を到達。カプ・コケコとメガリザードンY+ツボラキという今まで勝ったことのない構築で周りを沸かせた。

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正直アイスレジェンドくんが強かっただけで他の人には使いこなせなかったけど、WCS2019年のウルトラッキーに構築が引き継がれることになった。

QRコードhttps://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-E6E9-4189

 

WCS2019年はまさかのルールが3回とも別。毎回大会が終わったあと改良点がみつかる情報閉鎖ゲームと化した。そこで実況者やツイッターに晒されにくい某対戦ゲームを使って構築を作ることにした。

一番相性がいいのはやはりグラードン、次にトリックルームができるポケモンだった

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ガチラッキーの大きな変更点はなかったがスカーフカイオーガの潮吹きを耐えるためにHDに変更するポケモンが多かった。またゼルネアスを処理するために毒毒をよく採用した。場合によってはガードシェアより優先する場合も。

GSルールのラッキーはかえるくんが考察していたので詳しくは後ほどアップされる予定です。

 

これで現在のラッキー構築は一旦終わりです。モチベが沸いたらまたやります。

 

 

[ダブル]エネゴリ式ツボラキ

WCSエネゴリさんから許可もらったので公開します。現在ではこれをベースに考えてるツボラキが多く、完成度が最も高いです。

 

ミミッキュ @メンタルハーブ

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呑気HB252、D4

トリックルーム、呪い、挑発、守る

 

ツボツボ@防塵ゴーグル

特性:頑丈

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図太いH228 B252、D28

ガードシェア、パワーシェア、命懸け、守る

 

ラッキー@進化の輝石

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図太いHB252、D4

小さくなる、地球投げ、卵産み、身代わり

 

ココロモリきあいのタスキ

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臆病BS252、B4

特性:天然

スキルスワップ、電磁波、挑発、守る

陽気ガルーラのおんがえし、最高乱数を2回連続で惹かれない限り確定耐え

 

フーディン@ゴーストZ

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特性:マジックガード 

臆病CS252 H4

スキルスワップシャドーボール、サイドチェンジ、守る

 

バリヤード@黒い鉄球

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特性:防音

生意気HD252 B4

スキルスワップ、サイドチェンジ、猫騙し、守る

臆病メガゲンガーのヘドロ爆弾耐え

 

モロバレル@綺麗な抜け殻

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※WCS2018の時に採用

呑気HB252 B4

怒りのこな、キノコの胞子、クリアスモッグ、守る

 

基本選出

ミミッキュツボツボ+ラッキーココロモリ

 

やどりぎのタネがある場合

ミミッキュツボツボ+ラッキーフーディン

 

滅びがある場合

全国ダブル:ミミッキュバリヤード+ラッキーツボツボ

WCS2018:モロバレルバリヤード+ラッキーツボツボ

個別解説

 

ミミッキュ

基本的に初手から守るをしてトリルする。退場技の呪いは相手の妨害が少なそうなら使わずそのままラッキーに交代して2シェアを狙うことも大事。挑発はモロバレルやトリル返しによく打つため必須。

 

ツボツボ

ガードシェアしかできないイメージだがパワーシェアでミミッキュが生き残らなそうな場合はパワーシェアをするのも大事。持ち物はモロバレルを無視できる防塵ゴーグルだが挑発ミミッキュで無効化できるため余裕がある人はきのみに変更するのもあり。

2シェアするため一度ミミッキュに交代するのも手です。

参考

1シェアBDツボラッキー
357-186(279)-204(306)

2シェアBDツボツボラッキーツ
357-248(372)-243(364)

 

ラッキー

かわいい。身代わりをしているとガードシェアと電磁波は通らないがスキルスワップは通る。

 

ココロモリ

積んでくる瞑想レヒレ+Z技、カミツルギ+竜舞メガボーマンダに対抗して開発したポケモン。後発ではミミッキュも剣の舞+ミミッキュZも使用してくるため活躍の機会は非常に多い。

電磁波は毒毒を打ってきそうな相手の場合やPP合戦になりたいときはラッキーに向けて打つ。特性天然のため小さくなるを無効化して9割当てることができる。

挑発は怒りのこなで吸い寄せてきそうなモロバレルに打つ。きあいのタスキがあるためモロバレルは攻撃技を打ちにくいだろう。

持ち物はカプコケコの技を耐えるためきあいのタスキ

 

フーディン

スキルスワップやどりぎのタネの定数ダメージを消すため採用。ゴーストZシャドーボールはテテフグロスへの成績が悪かったため採用。(ミミッキュフーディン) 後半は硬いメタグロスが増えてきたためカプテテフに打つといいだろう。

 

モロバレル

WCS2018の5分ルールで採用したポケモン。勝率が悪かったvs滅び、テテフグロスへの秘密兵器。開発されたのが遅すぎて最終予選でしか使っていなかったが使用した2人とも予選抜けしました。

 

バリヤード

防音+スキルスワップがこの種族しかいないので採用。努力値や技など比較対象がなさすぎて配分が決まるまで非常に時間がかかった。

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間違ってもチートではないので構築を無視して部分的に切り取らないように。

 

実績

WCSレートシーズン9

5位

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WCSレートシーズン10

6位

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WCSレートシーズン11

1位、3位

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WCS2018JCS予選抜け

かえる、エネゴリ

[ダブル]Days式ツボラキ

皆さんJCS予選お疲れ様でした。残念ながらラッキー窓から抜けれた人はいませんでした。もう8世代まで大きな大会がなく使う予定がないので公開します。全国ダブルの時から二年間使ってました。

サンルール 24勝2敗

ムーンルール 27勝8敗

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ドーブル@きあいのタスキ

特性 マイペース

臆病S252

この指とまれ、キノコの胞子、置き土産、トーチカ

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エーフィ@黒い鉄球

特性 マジックミラー

GSルールの場合→生意気HD252B4(最遅) 

全国ダブルの場合→呑気HB252D4(最遅)

トリックルーム、サイドチェンジ、スキルスワップ、守る

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ミミッキュ@メンタルハーブ

GSルールの場合→生意気HD252B4(最遅)
全国ダブルの場合→呑気HB252D4(最遅)

トリックルーム、呪い、挑発、守る

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ツボツボ@防塵ゴーグル

BD252H4

ガードシェア、毒毒、神秘の守り、守る

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ラッキー@進化の輝石

HB252D4

小さくなる、地球投げ、卵産み、身代わり

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ピクシー@食べ残し

特性 天然

HB252D4

小さくなる、コスモパワー、朝の日差し、アシストパワー

 

※全国ダブルで採用したvs滅び

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バリヤード@パワーなんとか

スキルスワップ、癒しの願い、挑発、守る

 

基本パターン

先発ドーブル+エーフィ 後ろツボツボ+ラッキー

1ターン目

ドーブルこの指とまれをしつつエーフィトリックルーム。もしドーブルが生き残ったらエーフィ守る+ドーブル置き土産で退場。この時守られにくいガオガエンがいたら優先的に置き土産を打つこと。

2ターン目

後ろからラッキーを出し、エーフィスキルスワップでラッキーにマジックミラーを渡す。ラッキーは小さくなる。この時ガオガエンに置き土産を優先させた理由は吠えるを誘発させるためと、ガオガエンの攻撃で大ダメージを喰らわないようにするためです。

3ターン目以降

エーフィサイドチェンジでラッキーを守りつつ退場→ツボツボのガードシェアへ繋げる。

 

 

個別解説

ドーブル

この指とまれがないとPTが作れないようになってしまったので真っ先に入った枠。退場技と利用率できるのはルカリオもありますがあちらは威嚇の影響を受けやすいのでお好みで。

トーチカは猫騙しをしてくるガオガエンやガルーラを何もせずとも落としてくれる素晴らしい技。

自由枠はキノコの胞子。厄介なトリックルーム返しへの対策。メンタルハーブやエスパーZで対策してる人は多くてこの技は刺さりやすいです。岩雪崩怯みが辛い場合ワイドガード猫騙しに変更しましょう。サンルール、ムーンルールではカイオーガのメガネ潮吹きを耐えるためにワイドガードを採用しました。

 

エーフィ

CS特化の種族値をガン無視して作った編成。テラキオンが守ってくれたりして楽しかったです。ネイティオでも似たような動きができますが岩雪崩や吹雪を誘発すること、スカーフカイオーガの潮吹きを耐えれないためエーフィを採用しました。

トリックルーム、守る、スキルスワップは確定として残りは退場ができるサイドチェンジを採用しました。このサイドチェンジという技、非常に汎用性が高く地震の退場の他に、ラッキーへのトリックを守ったりZ技から守ったり出来ます。

 

ミミッキュ

ドーブル+エーフィでは耐えられそうなバンギラスランドロスの相手、またマジックミラーが必要なさそうな時に採用しました。横のポケモンが守っても安定してトリックルームが出来る耐久力は魅力的です。いかりのこなやトリル返しメタの挑発は必須。残りは呪いか鬼火か迷いましたが吠えるが多いGS環境では呪いを採用しました。ドーブルミミッキュ両方瀕死にさせて吠えるを対策できます。

 

ツボツボ

ドーブルやエーフィが退場した後最後に出すポケモン。後ろから投げるためパワーシェアが要らず、新しい技として神秘の守りを採用しました。普段ならHBに降るポケモンですが自分は後ろから投げるのでBDです。

かえるくん『神秘の守りツボツボが想像の500倍強い』

 

ラッキー

この構築のアイドル。かわいい。

身代わりを貼ったらスキルスワップは通るがガードシェアは通らないことに気をつけよう。

 

ピクシー

『ピクシーって最初から天然持ってるし小さくなれるしラッキーの上位互換』とネタから生まれた枠。ムーンルールからグラードンが剣の舞と吠える、厄介なのは両方持ってることが多くココロモリスキルスワップしていたら妨害されることが多かった。ピクシーにして枠を節約することで吠えるも剣の舞も無効化してる。朝の日差しのため回復力がネックだがグラードンを採用してるptは日差しが強くなることしかなかったため問題ない。

 

 

 

ラッキーの技考察

小さくなる、地球投げ、卵産みの3枠はほぼ確定で入ってくるがラッキーの4枠目みんな考察しなさすぎじゃない?身代わり適当に入れてない?と思ったので自分が考察、実戦で使った技を紹介します。

 

小さくなる(必須)PP16

ラッキーを使うなら9割初手で打つ技。トリル貼らずにガードシェアするならたまごうみを打つこともある。5→6世代の時にPPが24から16へ減ったため、ヘビーボンバー考慮しなくてもPPを生かすため影分身ラッキーを使ってたこともある。

 

たまごうみ(必須)PP16

問答無用で回復できる技。眠ると違ってフィールドに影響されないのが最大のメリット。PPがとにかく少なく、HPが1/4削れた時に使うか悩む。全国ダブルでもやけど程度ならたまごうみでTODすることも可能です。意外とPPが少なく、ラッキーに勝てないと思ってもラッキー側も勝てないと考えていたり。

 

地球投げ(必須)PP32

攻撃技無しラッキーを使うことは結構あったが相手の追加効果が厳しく、テテフドランのDダウン、毒づきの毒とか引く時がとにかく多かったため相手を倒すためにやはり必要だと感じた。追加効果を引く前に相手を倒せる技は重要。たまに時間を考慮して味方に打つ。プレッシャー相手にも味方に打つ。ラッキーを対策するためだけにHP151カミツルギがいたりするけど非常に困るのでやめてください。

 

 

ここから重要な4枠目

 

身代わり PP16

最近の安定択。相手の追加効果をこれだけで無視でき、マジックミラーに匹敵する安定感を得られ、なによりクリアスモッグを空かせる唯一の手段。毒毒ヤドリギトリックをすべて身代わりで見ているため身代わりを切ってるラッキーはこれらに薄いことが多い。PP切れが非常に多く、耐久が得意なポケモンがいたら諦めないこと。

 

丸くなる PP64

初期の七世代、テッカグヤが多い時にマジックガード+丸くなるを開発した。煽り性能が非常に高いこととPPが多いのがメリット。SMでは積みポケモンが多く、竜舞ボーマンダ、グロパンガルーラのメガ進化を無力化できたのは偉い。

 

リフレッシュ PP32

全国ダブルで状態異常も防げてPPも多い技でよく採用していた。小回りの効く技でラッキーの周りのサポートの数が浮くのがメリット。

 

スキルスワップ PP16

ラッキーに渡す特性がマイナーな特性ばかりなのでスキルスワップ できるポケモンが限られてるが、ラッキー自身がスキルスワップ することによりPTに使えるポケモンがグンと増える。

詳しくはニケ式、シロエ式のブログまで。

 

眠る PP16

毒毒を無視できて卵産みの少ないPPをカバーできる技。ルールによってはやどりぎのタネですら時間で勝つことができる。

terry氏が使ってた毒毒コケコにどうしようもないのが欠点。

 

火炎放射 PP24

カミツルギを焼け、ラッキーの特性の恩恵を受けれる唯一と言ってもいい技。カビゴンなどに打って火傷狙うことも多かった。地球投げと火炎放射併用してる人が結構見られる。

 

毒毒 PP16

地球投げ以外に攻撃技持たせるならコレ。ギルガルドやゲンガーにやはり勝てないので地球投げを抜くことが多かった。積みポケモンに強くなるのが一番のメリット。全国ダブルではレヒレやバレル、カミツルギのせいでかなり使いにくい。

GSルールでゼルネアス×グラードンがどうしようもなく、これがあるだけで勝てる試合が非常に多かった。