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Days.of.the.future

Daysがポケモンのことを語る日記

【SSB4、スマブラ】初心者が強くなるときに意識すること

最近スマブラを持ち出して遊んでいますが『どうやったらスマブラ強くなるの?』という質問をよくされます。でもこれをやったら強くなる、ということがうまく説明できなかったので記事にしてみました。前作のスマブラより基本的な立ち回りが重要になったと思うのできっちり抑えれたらいいなと思います。


・キャラの火力の取り方、コンボ、バースト方法をよく調べておく
スマッシュぶっぱ、掴んだらダメージが高い後ろ投げをする、ということはやめましょう。スマブラではもっと隙か少なくて効率的な技があります。例えばマリオだと下投げからの火力が非常に高くこれでバースト%まで持っていくこともできます。一方飛ばす技は上スマッシュが使いやすいのでバースト%になったら積極的に振りましょう。
 
・回避を読まれないようにしろ
スマブラを初めてしばらくしたら誰しも必ずやる行為、回避コロコロのみで移動することです(別名、回避厨)。確かに回避を狩れない相手ならこれだけで勝てるのですが強いプレイヤーは獲物にしてしまいます。何故なら、することがワンパターンでわかってしまうし、空中にいる相手も狩れません。安易に回避してしまうとスマッシュを叩き込まれるので気をつけましょう。
 
・崖上りはワンパターンにならずに
崖上りに対して1パターンしかできない人がよくいます。しっかりその場上り、回避上り、ジャンプ上り、攻撃上り、応用として空前上りも使い分けましょう。
基本的に崖上の相手はガードしていることが多いので攻撃上り、空前上りは少なめにしたほうがいいです。崖から遠い相手に対しては回避上りは避けましょう。
崖の管理については希望があればまた記事にするつもりです。
 
・反撃確定をしっかり狩れ
不用意なスマッシュ、ワイヤー掴み、ルイージの上B、リュウ昇竜拳など強いバースト技の裏にはほぼ必ず後隙が生まれます。そこをしっかりと正確に狩れるかどうかが上手い下手に左右されます。逆に自分がバースト%のときは気をつけましょう。
 
・復帰時のジャンプは不用意に使うな
復帰時に空中ジャンプをしないと復帰できる時がありますが、いきなり使うのは避けましょう(ジャンプ緩和しないといけない場面を除く)。ジャンプを消費してしまうとルートが読まれやすくなれ、上Bのタイミングもばれてしまいます。空中ジャンプは復帰ルートを読まれなくするために使いましょう。
 
・投げられた後回避をする時を選びましょう
投げからコンボに入れられた場合すぐ回避するのは得策ですが、回避が読まれていたら回避を見られてより強い一撃が入れられてしまいます。キャラによってはスマッシュ攻撃を入れられてバーストされてしまうので気をつけてください(特にロイ)。
よくシークで『2タクの読み合い』と呼ばれるのはこれで、シークのバーストの主な手段が『回避しない読み合い空上』か『回避する読み空上(上B)』だからです。
 
そして最後に一番重要なことは『気合』です。最終的に信じられるのは数々の対戦数を重ねてきた自身による気合です。気合により勘が冴え、相手の行動が読め、威圧感で復帰ミスをさせます。楽しむことも才能です。
 

【SSB4、スマブラ】細かいテクニック集

【ガーキャン上スマ、ガーキャン上B】
ガードしている状態でジャンプするとガードキャンセルができます。それを応用してガードしている状態でジャンプ+上スマ、ジャンプ+上Bを出すとガードキャンセルをして技を出すことができます。
ガーキャン上スマはボタンが多いため出しにくいですがあらかじめ上を入力しておいてジャンプ→Aボタンを滑らせたら簡単に出せます。
ガーキャン上スマ必須キャラ...マリオ、ルイージロゼッタ、ディディー
ガーキャン上B必須キャラ...ゼロサムマルス、ルキナ、ロイ、メタナイト、シュルク

【ダッシュ反転空後】
ダッシュを入れた後逆方向にスティックを倒すとブレーキがかかりますがジャンプをするとキャンセルできます。それを応用してダッシュ→逆方向スティック入力→ジャンプ→空後でまるで空前のように出すことができます。
必須キャラ...ほぼ全キャラ

【ダッシュ反転上スマッシュ】
ダッシュ反転空後と同じようにダッシュ反転をジャンプでキャンセルして地面についているときにジャンプ+上スマ、ほぼ同時タイミングでも出せます。
必須キャラ...マリオ、ルイージヨッシー(これらのキャラは後ろのほうが判定が強いため)

【ベクトル変更】
近作のスマブラはスティックに上成分が含まれているとふっ飛ばしが増加します。よって横バーストしそうなときはステージ側にスティックを倒し、上バーストの場合は横にスティックを倒して吹っ飛びをすこしでも減らしましょう。相手からのコンボを貰っているときにも有効で相手のミスを誘いましょう。

【空前緩和、ジャンプ緩和】
吹っ飛ばされているときにこれらの行動をすると少しだけ生き残る%が高くなります。特にジャンプ緩和はデデデ以外のキャラ全てに有効です。ジャンプを消費してしますのでご利用は計画的に。

【空中ダッシュ(空ダ)】
空中でX軸の成分を反転させて方向転換するテクニックです。やり方は空中でBボタンを押す→Bボタンを放して逆方向にスティックを倒します。少しでもタイミングがずれると横Bになったり方向が変わらなかったりするので練習必須です。
必須キャラ...ヨッシールカリオ、ディディー、マルス、ルキナ

【地上ダッシュ(地ダ)】
空ダとやりかたは同じです。主にシークが逃げながら針を打つときに使います。

【ダッシュジャンプキャンセル上スマ
ダッシュしながらジャンプまでの5Fに上スマを入力。これによって滑るキャラがあり、ディディーの下強上スマが確定しないことがあります。滑る距離はキャラごとに変わります。
思い出したら追加しておきます。

【ポケモンダブル】メレシーラッキー構築が苦手なポケモン

 

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メレシーラッキーを使っていて嫌だなと思ったポケモンを集めてみました。もちろんコンボの固体が少ないため対策されている部分も多いですが参考になれば幸いです。

 

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個別解説

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最難関メガカメックス。潮吹きでメレシー致命的なダメージを与え波動弾でハピナスの体力を半分持っていく難敵。

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ボルトロスと比べてメンタルハーブもちが多いのが難点。しかもSが判断しにくい。

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バレットパンチでメレシーを1発で持っていくことができる。トリル下でも問題なく殴れるため非常に厄介。炎技ですぐおちるのが難点。

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必中爆裂パンチが非常に厄介。零度スイクンもいなくなったので対策が非常に難しい。鬼火を入れられたり、混乱しだいで安定しない。

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リーフストームでラッキーを押し切れる。命中が安定しなかったり脆かったりするが無体策の相手にはほぼ押し切れるだろう。

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怒りの粉、キノコの胞子、クリアスモッグと嫌な技のオンパレード。挑発を入れられてしまったり、身代わり相手には機能しなくなる。あと特性とキノコのおかげでTOしやすい。

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アイアンヘッドでメレシーを持っていけるのも厄介だが叩き落とすがメインウエポンなのがきついとこ。ガルキザンを出されたらヤミラミメレシーでは処理できなくなったり。

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必中吹雪で凍るのが常に怖い。天候が永続じゃなくなってしまったので安定しない。

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ご存知害悪キラーのおっさん。下手な相手には完封出来ます。

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かげふみで交代できなくする...ことではなく、高確率で滅びもちなのが厄介。エルテラと組み合わされることが多いのも強み。

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滅びしてくるわ熱湯で火傷させてくるわ嫌なことしかしてこないカエル。ニョロルンパで波乗り波乗りしているだけで押し切られたりもするし判断が難しい。

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腹太鼓してくる。正直あんまり怖くない。

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数が非常に多い上グロパンガルーラも多い。火力が非常に高くて鬼火を入れられなければ命中次第で突破でくる。

 

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Cランクのポケモン

トリル下で暴れてくる。打点が高すぎて回復が間に合わない。

 

 

 

 

【全国ダブル】ミミロップドーブル改(フラフラダンス+ダークホール)

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  • 構築まで-

オフに出てから1年、主にガルーラスタンなどをずっと使っていたが予選落ちや決勝1落ち芸人が安定となってきた去年の秋、スマブラ発売の次の日のオフで「どうせ勝てないから適当に考えたPT使おう」と思いタブンネピクシーポケモン全国ダブル タブンネピクシー - Days.of.the.futureを使ったところ、まさかのベスト4。害悪を使うと簡単に勝利を得られる、これは害悪を極めるしかない。しかし次回のオフではボロ負け。敗因は前回とほとんど変えていなかったのとキャスで写ってしまったことによるPTバレ。そこで新たに作り出したのがこのミミロップドーブルです。以前ダブルレートで見たフラフラダンスライチュウ+マイペースダークホールが面白そうだったので相手を絶望させるのに特化したPTを作りました。
以前紹介していた記事days-pk.hatenablog.comの魔改良版です。ここ一年ずっと使っていました。ボルトロスの挑発やメガゲンガーの対策をバイバニラにまかせるなど不安定でしたが今回は安定して勝てるようになりました。基本的にフラフラダンス+マイペース+ダークホールすることは全く変わりません。

※重要なことは赤字にしてます。

ポケモン 道具 技1 技2 技3 技4
ミミロップ 突撃チョッキ 猫だまし フラフラダンス すり替え お先にどうぞ
ドーブル 気合の襷 ニードルガード ダークホール 小さくなる 絶対零度
ラッキー 進化の輝石 地球投げ 小さくなる 卵産み 丸くなる
メガラティアス メガ石 自己暗示 瞑想 自己再生 アシストパワー
ピクシー メンタルハーブ この指とまれ 小さくなる 手助け 守る
シャンデラ カシブのみ シャドーボール 火炎放射 エナジーボール トリックルーム

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ミミロップ※特性不器用
H252.D4.S252(臆病)
172-x-104-x-117-172

猫だましが欲しかったのでガルーラより早い猫だまし+フラフラダンス持ちを探すことにしました。(フラフラダンスと猫だましはライチュウは両立できなかったので没に。)Sがあと1早ければバリヤードも採用圏内でしたがミミロップしかいませんでした。当初はスカーフドーブルを考えていましたが先頭の2匹が両方置物になってしまうので没にしました。
前回と変わって大きく変わり、より複雑な動きができるようになりました。基本的にドーブルと一緒に初手に出し、猫だまし+ダークホール→フラフラダンス(相手が遅いポケモンしかいなかったら初手からフラフラダンスダークホール)して盤面を作っていきます。フラフラダンスした後は速やかにラッキーに交代し、小さくなるをしてもらいます。
不器用の突撃チョッキのすり替えは悪戯心挑発対策で主に初手から出してくるボルトロスヤミラミなどに打ちます。ミミロップにはガルーラなどSが105より遅いポケモン、アタッカーミミロップが多いことなどから隣のドーブルに全て集中するので問題ないです。マニューラなどSが早い悪戯心にはピクシードーブルを出してピクシー交代ミミロップが安定します。
お先にどうぞはメガガルーラドーブルが先制されてしまうのでその縛り解除に使います。S105からのダークホールは凶器です。地味にファイアローの146鉢巻ブレイブバード一発なら耐えることができます。



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ダックハントクソ犬ドーブル※特性マイペース
H252.B4.S252(臆病)
139-x-56-x-65.139

前回とほとんど変わってませんが絶対零度を搭載したことによってドーブル放置でTOD判定で負けることが少なくなりました。基本的にダークホールを打った後小さくなるを積んで耐久力を上げます。ドーブルが死んでしまうと負けに繋がることが多いので大切に扱います。
道具は気合の襷です。挑発はミミロップの不器用すり替えで封じれること、積んだ後一撃死を防ぐために活躍しました。



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ラッキー
325-x-62(93)-x-126(189)-102

後ろには格闘に強い積みポケモンが欲しかったので当初はピクシーとシャンデラ、スターミーで小さくなるをしていましたが、このポケモン達は即死することが多かったので没に。そこでアッキのみクレセリアを使用したところ、回避率があがらないため猫だましを回されるだけで負けるのでこちらも没に。最終的に格闘がより辛くなってしまったが使い慣れたラッキーを使いました。今の格闘はメガガルーラの桁繰りはダメージが少なく、ランドロステラキオンに気をつけたら格闘はそこまで重くなかったです。
物理技を受けて即死することが気になったため身代わりを丸くなるに変更しました。元々は陽気テラキオンの珠インファイトを耐えることができませんが、丸くなるを一度積むだけでHBクレセリアより硬くなり、二度積めばデスラッキー並みに硬くなり、三度積めば陽気テラキオンの珠インファイトを2耐えできます。しかし変わりにクリアスモッグ、毒毒、トリック、一撃技、宿木の種に軟くなってしまうので環境と相談しましょう。
特性は味方の状態異常を治せる癒しの心にしました。



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メガラティアス
H252.B4.S252
187-x-111-130-150-178→187-x-141-160-170-178

ラッキーに自己暗示をする役として採用しました。ほかに自己暗示する役としてメガヤミラミやメガメタグロスも試したのですが前者は丸くなるを自己暗示しても耐久に不安があり、後者は威嚇が辛いことから没となりました。
アシストパワーの威力はすざましいものでMAXの小さくなるさえ自己暗示してしまえば1回の瞑想で無振りメガガルーラを確定1で倒し、2回の瞑想でほぼすべてのポケモンを倒します。
参考にどうぞ。f:id:days_pk:20150606001817p:plain




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ピクシー
H252.B188.D68
202-x-128-x-119-80(図太い)
特化メガガルーラの捨て身タックル確定耐え
特化ギルガルドラスターカノン確定耐え

ボルトランドを同時に出されたら挑発を防いでも二匹とも上から殴ってくる為ミミロップドーブルでは対処ができませんでした。なのでそれのメタでピクシーを採用しました。ガルーラ入りの構築にはミミロップドーブルのほうがいいです。
基本的に猫だましと当たってしまったら両守るからスタートしこの指とまれを連打します。両方眠ってしまったら小さくなるで耐久をあげましょう。
道具はメンタルハーブにして挑発を打たれてダークホールを外しても保険が利きます。
特性は宿木の種や鬼火や毒毒を引き寄せて無効化できるマジックガードがお勧め。



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シャンデラ
H252.C252.B4(控えめ)
167-x-110-216-110-100

サルサナ、メガゲンゴチル滅び、エルテラゲンガー、ガルゲン滅びなど主にメガゲンガー入りが辛かったので採用しました。選出率は低くても立派なPTの補充枠です。本当はスカーフにして上から殴りたかったのですが控えめにしてしまうとメガゲンガーより遅くなっていしまい、臆病にするとシャドーボールが乱数になってしまうので泣き泣きカシブのみ(ゴースト半減)を採用しました。また、トリックルームを入れることにより高速PTにも対応できるようになりました。






基本選出
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フラフラダンス+ダークホール→小さくなる+自己暗示で場面を作ります。8割この選出です。



ガルーラ抜きボルトランド
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VS
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ピクシーこの指とまれ+ドーブルダークホール選択。
ピクシーはどの攻撃でもまず2耐えしてくれますがダークホールランドロスに当たらなかったりボルトロスに2回外したり岩雪崩でドーブルが怯んでしまうと勝ち筋がなくなります。正直分はよくない。



ガルーラボルト
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VS
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ドーブルニードルガードミミロップすり替え選択。
ガルーラミミロップよりSが遅いのでドーブルに猫だましかミミロップに捨て身タックルしか選択できないので安定します。
ボルトロス守るメガガルーラミミロップ側に捨て身タックル打ってきたら、後ろからピクシー投げてこの指止まれダークホールしましょう。



ガルーラランド
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VS
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ミミロップガルーラ側に猫騙し、ドーブルダークホール選択、もしくは猫ニードルガード選択。
メガゲンガー抜きでは最も辛い対面です。ガルーラがどちら側に猫だまししてくるのかを予測して最低でもランドロスダークホールを当てるしかない。予測が勝ってもランドロスの岩雪崩をドーブルは2耐えできないので怯んでしまったら即終了です。



ガルーラメガゲンガー滅び
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VS
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シャンデラトリックルーム+ピクシー守る→シャンデラメガゲンガーシャドーボール+ピクシーこの指止まれ。
ガルゲン滅びならシャンデラに猫だましは飛んでこないと思うので安定してトリルはれます。その後は妨害が怖いのでこの指とまれで阻止しましょう。メガゲンガーに二連守るをされたら負けです。



対この指+メガゲンガー
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or
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VS
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ドーブルダークホール+シャンデラメガゲンガー側にシャドーボール
両方とも寝てしまえば守るもこの指とまれも怖くないので安定してシャドーボールが打てます。もし交代でメガゲンガーの後ろからゴチルゼルがでてきたら厄介なのでダークホールは連打しましょう。トゲキッスに神秘の守りを貼られたら降参しましょう。




サルサ
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VS
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シャンデラトリックルーム+ドーブルニードルガードから展開します。



メガゲンガー構築
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VS
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ごり押ししましょう...メガゲンガーに強い枠を入れるのも手です。





  • 改良するなら-

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相手のメガメタグロス入り構築にはピクシーを出しにくかったのでメガメタグロスが増えてきたらパチリスを採用するのも手です。





第一回カマルオフ予選抜け、決勝1落ち
第五回Daydreamオフ予選直接対決で落ち
第三回ぴちゃオフ予選直接対決で落ち
なんか最近プレイングすら読まれる

【ポケモンダブル】小さくなる三体構築~ミミロップドーブルラッキー~

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ポケモン 道具 技1 技2 技3 技4
ミミロップ 脱出ボタン 猫だまし フラフラダンス 恩返し 威張る
ドーブル 気合の襷 ニードルガード ダークホール 小さくなる この指とまれ
ラッキー 進化の輝石 地球投げ 身代わり 小さくなる 卵産み
ピクシー 食べ残し アシストパワー コスモパワー 小さくなる 月の光
メガヤミラミ ヤミラミナイト ナイトヘッド 毒々 自己再生 自己暗示
バイバニラ 拘りスカーフ 絶対零度 冷凍ビーム 寝言 なし

ダークホール、フラフラダンス、小さくなる3匹と害悪の害悪のための害悪の構築です。ドーブルのダークいホールを使っているうちにドーブルの特性が有効活用したいと思い、マイペース+フラフラダンスを使ってみました。
先頭ミミロップドーブルからの状態異常連打からのピクシーかラッキーへと繋ぎ、メガヤミラミが自己暗示します。
改良するならば挑発対策が薄いように感じたのでそこを重点的にするか、自己暗示役を変えるかどちらかと思います。


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ミミロップ@脱出ボタン
H252.A4.S252(陽気)

猫だまし&フラフラダンス要因として採用しました。ガルーラよりはやいフラフラダンスがミミロップ、もしくはライチュウしかいなかったので猫だましと両立ができるこちらを採用しました。(ライチュウは配布なので両立ができない。)
基本的にドーブルと一緒にだして妨害をしまくります。交代されてもドーブルダークホールが刺さるので基本的にガルーラ側に猫だましをうちます。
技は猫だましとフラフラダンスは確定。残り二つは物理を無力化できる甘える、最後の枠は挑発対策に恩返しを採用しました。でもダメージが足りなかったので威張るでもよかったと思います。
道具はスムーズにラッキーピクシーに繋げれるよう脱出ボタンを採用してみました。まったく刺さらないこともあればこれがあったら楽な試合もあるのであっていると思いました(TODを狙われたときのポケモンの残数を残すときにも便利です)。メガボーマンダが環境にたくさんいたのでSの関係が気になるならメガストーンを持たせましょう。


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ドーブル@気合の襷
H252.D4.S252(臆病)

ミミロップと一緒に出して相手を闇に落とします。基本的にダークホールを使った後置物になりやすかったので小さくなる&このゆびとめれを入れました。ラッキーピクシーが出しにくい場合はこちらに自己暗示するのもありです。ニードルガードは挑発対策にいれました。(キングシールドがつかえないので)


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ラッキー@進化の輝石
B252.D4.S252(図太い)

みんなが苦手な積みポケモンパート1。小さくなってから自己暗示をしてもらうことが仕事。基本的に特殊技は受けるだけで相手のターンは損をするようなポケモンです。物理耐久は珠テラキオンインファイトが受けられないくらい脆いので妨害役でしっかりサポートしましょう。
技はウエポンの地球投げ、小さくなる、回復技の卵産みまで確定です(状態異常対策はメガヤミラミで出来るのでいらないです)。残りひとつはミミロップのフラフラダンスを避けれる身代わりにしました。物理耐久をあげる丸くなるも採用したいので枠が余ったら入れたいですね。


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ピクシー@食べ残し
H252.B188.D68(図太い)
特化ギルガルドラスターカノン確定2耐え

みんなが苦手な積みポケモンパート2。基本的に積みまくってからヤミラミに自己暗示してもらうのが仕事。自己暗示を受ける要因ではもっとも優秀なので大事に扱って生きたいです。挑発を受けるとやることがなくなったり鋼技を受けたらあっさり落ちるので無理をせずラッキーを選出するのがいいことも多いです。
道具は回復が出来る食べ残しにしました。鋼半減の木の実が欲しい場面もありましたが使用機会が少なかったです。
特性は毒毒などのスリップダメージを無効化できるマジックガードか、相手の能力変化を無視できる天然のどちらかですが、メガヤミラミで状態異常対策は出来るので天然にしました。


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メガヤミラミヤミラミナイト
H252.D252.B4(穏やか)

零度スイクンはORASリーグで自分探しのたびに出かけてしまった後入れ替わりで参戦した新参。
ラッキーピクシーの小さくなるを積んだ後自己暗示します。メガシンカ前は悪戯心なので先制で自己暗示できるため事故が少ないのがいいですね!メガシンカ後は挑発、吠える、どくどくなど補助技を受けないアタッカーが誕生します。
技は自己暗示、回復の自己再生まで確定、残り二つは固定ダメージのナイトヘッド、ノーマルでつまないどくどくにしました。Sが遅くてそこまで耐久に確信が持てないので身代わりでもいいと思います。


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バイバニラ@拘りスカーフ
H52.C204.S252
無振りボルトロスに冷凍ビームで確定1
145ボルトロスの10万ボルト2耐え
準速スカーフランドロス抜き
構築上挑発ボルトロス、滅びが非常に重く氷タイプで絶対零度が使えるポケモンがほしかったので採用しました。絶対零度を覚えるポケモンはほとんど電気に弱くなってしまい、電気に弱くないポケモンバイバニラオニゴーリフリージオしかいなく、種族値的に一番バランスがいいこのポケモンを選びました。準速スカーフランドロスも抜け、環境に刺さっていました。
技は滅び対策の絶対零度、ボルトランドを倒すため冷凍ビーム、あとは眠り対策にねごとをいれました。
道具は上から殴ることが重要だったので拘りスカーフを採用しました。


最後に
ピクシー構築の末路
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急所に当たった噴火は一撃でピクシーを落としかねない。

【ポケモンダブル】タブンネピクシー

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ポケモン 道具 技1 技2 技3 技4
ヤミラミ 防塵ゴーグル 猫だまし 挑発 怪しい光 鬼火
トゲキッス 綺麗な抜け殻 守る この指とまれ エアスラッシュ 波動弾
タブンネ メンタルハーブ 守る トリックルーム シンプルビーム 癒しの波動
ピクシー 食べ残し アシストパワー コスモパワー 小さくなる 卵産み
メガガルーラ ガルーラナイト 守る 捨て身タックル 桁繰り 猫だまし
スイクン カゴのみ 絶対零度 熱湯 自己暗示 眠る

関東オフでよく使っていた構築です。うまく回れば小さくなるやコスモパワーが倍速で使えるピクシーが降臨します。
メレシーラッキーを使っていて『小さくなるラッキーを自己暗示するのは物足りないな』と思ったので3つの能力を上げれるピクシーを自己暗示することに決めました。前ツイッターで某あはっ★さんが使っていたシンプルビーム+ピクシーについて呟いていたのでそれを参考にPTを作りました。
メレシーラッキーと違って初見殺しや遊び心も楽しめてとてもよかったです。(使われているほうは知らない)

主なパターンは
猫だましには両守る(この構築には追い風も身代わりも痛くない)。
トゲキッスこの指とまれ+タブンネトリックルーム
トゲキッスこの指+タブンネ守る(トゲキッス退場)。
タブンネがピクシーにシンプルビーム、ピクシー小さくなるで4段段階回避率アップ。
無双します。


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ヤミラミ@防塵ゴーグル
H252.D252.B4(穏やか)
特化ニンフィアハイパーボイス確定耐え

レパルダス、ニョオニクスと同じく猫だましを使える悪戯心です。レパルダスと違い相手のノーマル技を無効化し、ニャオニクスと違い挑発を打てるので採用しました。この2つの技は確定として残りは時間稼ぎにでき読み合いを放棄できる怪しい光、物理アタッカーが機能停止する鬼火としました。守るを入れてもよかったのですが大半の猫だましを無効化できるので採用しませんでした。道具は怒りの粉バレルに邪魔されないで挑発が入れられる防塵ゴーグルにしました。
あとゴーストタイプなのでささやかな滅びメタです。


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トゲキッス@綺麗な抜け殻
H244.S252.D12(臆病)
H16n-1

構築上どうしてもキリキザンが重くなってしまったのでガルキザンに強いこの指要因として採用しました。特化メガガルーラの捨て身タックル確定耐え+波動弾で葬ります。基本的にこの指とまれと守るしか使わないので研究のしがいがあるポケモンです。
持ち物はこれ以上耐久はいらないし火力も欲しいと思ったこともないので、滅びメタの綺麗な抜け殻にしました。一度これで勝った試合もあるのでヤミラミとあわせてはずせないです。


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タブンネ@メンタルハーブ
H228.B160.D120(のんき)
特化メガクチートのじゃれつく確定耐え
特化プレートニンフィアハイパーボイス2耐え

構築の核で滅びPT以外には選出率100&です。基本的にトリルを張った後ピクシーにマジキチビームを打つのが仕事です。またこれは相手のガルーラニンフィアに向かって打っても時間稼ぎができるのでいいですね。のこりの枠はピクシーが自分以外で回復できるように癒しの波動としましたがあまり使いませんでした。時間稼ぎができる威張るやダメージを稼げるどくどくのほうがよかったかもしれません。


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ピクシー
H252.B172.D80(のんき)
特化メガガルーラの捨て身タックル確定耐え
特化ギルガルドラスターカノン確定耐え

ラッキーと並ぶ害悪の根源です。シンプルビームを受けてから無双して全抜きを狙います。耐久は並みのポケモンとあまり変わらないのでちいさくなるを1回やった後はコスモパワーが安定します。悪タイプにはどうしても勝てないのですが、悪タイプはスイクンに打点がないことがおおいので安心して積めますね。


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メガガルーラ
H212.A252.B44(意地っ張り)
特化メガガルーラの桁繰り確定耐え。

悪戯心のボルトロスエルフーンレパルダスを高火力でごり押します。守るは相手の猫だましを防げるところ、こちらが打点の持ちたいポケモンがいなかったので採用しました。


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スイクン
切り札零度スイクンです。主に自己暗示をしてから殴ります。TOD狙いの時間稼ぎや悪タイプを殴りにいきますがはっきりいってあまり活躍しなかったのでサポ―トで滅びが対策できるバリヤードを入れてもよかったかもしれません。
ORASレートでは使用できないので自己暗示投げラッキーをいれてみるのがいいと思います。


(daydreamオフベスト4でした)

【ダブルGS】第22回伝説厨オフベスト8使用構築

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ポケモン 道具 性格 技2 技3 技4
霊獣ボルトロス 拘りスカーフ ボルトチェンジ 気合玉 目覚めるパワー氷
霊獣ランドロス 気合いの襷 岩雪崩 地震 蜻蛉返り 守る
ファイアロー 命の珠 ブレイブバード フレアドライブ ファストガード 守る
カイオーガ 拘り眼鏡 濁流 ハイドロポンプ 冷凍ビーム
ディアルガ オボンのみ 竜の波動 ラスターカノン トリックルーム
ミュウツー ミュウツナイトY サイコブレイク 波動弾 身代わり 守る

どうもDaysです。期末テストが近くなりブログをしばらくかけませんでした。
伝説厨オフで結果を残すことができたので記事にします。
種族値が580-600-499-670-680-780と異常に高くなっていますが私は高種族値ばかりを使ったほうがいいと思ったので高めにしました。
※伝説中オフのルールは六世代GSルールです
※六世代GSとは選出する伝説のポケモン2体以下になります。(幻のポケモンは使えない)見せ合いでは何体いてもOKです。



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霊獣ボルトロス
H4.C252.S252@臆病
155-*-90-197-100-168

雷で無振りカイオーガ(175-110)が乱数1発(4/16)
ボルトチェンジでD4ファイアロー(156-90)が確定1発

伝説のポケモンでよく使われるポケモンカイオーガディアルガゼルネアスファイアロークチートレパルダスなどですが電気の通りがいいことに気がつきました。
特にカイオーガが多い中で天候はほとんど雨状態になるのでメインは雷を打てる電気タイプになりました。
化身ボルトロス、サンダー、ライコウ、各種ロトムなども候補に挙がりましたがカイオーガより早くて地震も透かせ、雷で乱数で無振りカイオーガを落とせる霊獣ボルトロスにしました。一応雷読みの受けだしもしてくれますが体力満タン潮吹きを耐えないのでお奨めしません。
特徴は最速スカーフカイオーガの上から殴れる最高火力の雷持ちポケモンということです。
オフでもスカーフカイオーガを乱数を落とせる火力で上から叩く→体力赤の潮吹きというパターンよくあり、大活躍してくれました。しかし雷の威力ダウンが本当に痛く、返しの濁流はもちろん耐えてくれませんので確信は禁物です。

配分はSを調整して耐久に回す手もありましたが無振りであるボルトロスが攻撃を耐えることはほとんどないのでCSぶっぱとしました。
持ち物はカイオーガの上から殴るための拘りスカーフにしましたが他の攻撃も耐えれる気合の襷、ワイドガードを組み合わせるなど工夫が必要ですが命の珠でも悪くないと感じました。
技はメインウエポンの雷、スカーフなら回す為いれたいボルトチェンジ、電気と相性がいい目覚めるパワー氷、残り一枠はトリルディアルガが重たかったので気合球を採用しました。



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霊獣ランドロス@陽気
H4.A252.S252
165-197-110-*-100-157

ダブルダメージ岩雪崩でH252ホウオウ(213-110)が確定1発

伝説のポケモンのほとんどはS90族でそれより1早いランドロスはスカーフを見分けるにも便利でボルトロスと組んで多くの相手を葬ってきました。よく言われるボルトランドです。
このPTはペアを組まれることが多いグラードンディアルガが重く、それらに有利を取るために便利でした。しかし威嚇が役に立つことはあまりなく、純粋にアタッカーとして使う場面が多かったです。

配分は襷を持つ以上耐久調整は意味が無いのでASぶっぱ。
持ち物はスカーフポケモンの攻撃を一撃耐えるために気合の襷は絶対です。潮吹きを耐えることができないのでヤチェや突撃チョッキはやめておきましょう。
技はファイアローやホウオウの打点になり運任せではあるけど怯みがついている岩雪崩、デイアルガやクチートなど多くの相手に高威力が期待出来る地震、威嚇を回すことが出来、相性の悪い相手から逃げられる蜻蛉返り、安定技の守るとテンプレ通りとなりました。



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ファイアロー@意地っ張り
D4.A252.S252
153-146-91*-89-178

無振りカイオーガ(175-110)をブレイブバードで67~79%のダメージ
H4ゼルネアス(202-115)をブレイブバードで55~65%のダメージ
Hクチート(157-105)→Hメガクチート(157-145)へ威嚇込みブレイブバード+威嚇込みフレアドライブで確定落ち

伝説戦でも一般枠で一級戦に使われるポケモンはやはりファイアローです。HPを半分にさえ削っておけば、スカーフで早くなったカイオーガやジオコントロールを積んで早くなったゼルネアスを一方的に縛ることが出来ます。レパルダスをファスガで完封したりメガクチートフレアドライブで葬ったりすることもできます。耐久があまりにも低すぎて技を喰らってしまう=即死のパターンが非常に多いので気をつけましょう。

配分は非常に脆いので何も考えず意地っ張りAS極。環境にマニューラや化身ボルトロスなどが増えたら陽気AS極でも使いやすいと思います。
道具はファスガを良く使う為拘り鉢巻は使えないので最高火力の命の珠となりました。青空プレートだとクチートを落とせないのでできるだけこちらを使いたいですね。
技はメインウエポンであるブレイブバードフレアドライブ、安定技である守る。最後のサポート技として選択したファストガードは伝説戦でよくつかわれる先制技やレパルダスに対してすべて完封できる優れた技です。カイオーガメガクチートの不意打ちや相手のファイアローブレイブバードに縛られることがおおいので非常に役に立ちます。



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カイオーガ
B60.C252.S196@控えめ
175-*-118-222-160-135

ハイドロポンプでH252ギルガルド(167-170)を確定1発
晴れハイドロポンプで無振りグラードン(175-110)を確定1発
無補正H252D108までのモロバレルがダブルダメージ濁流で確定2発
無振りカイオーガ(175-160)が雷で確定1発

伝説戦でおけるトップメタはなんといってもカイオーガです。このポケモンは技を安定して受けられるドラゴンタイプはフェアリーの登場でディアルガ以外のドラゴンは一気に厳しくなりました。そのためスカーフであれ行動をさせないことが重要になります。(特にカイオーガミラーではどちらが先に雷を打てるかが勝負になります。
今回私が使ったのはスカーフではなく眼鏡です。向こうのカイオーガを先に行動をさせることは確かに不安でしたが今回はカイオーガメタにボルトロスを使用しているので安心して使用することができました。潮吹きほどではありませんが安定した制圧力を持ち、眼鏡により受けだしをゆるしません。

配分はCに全振り、Sを最速キノガッサ抜きにしました。最速ドーブル抜きでもよかったのですが後発で出すことが多かったため見送りました。残りはBに振って相手のファイアローによるブレイブバードの計算を少しでも狂わせるようにしました。
道具は安定した制圧力を出せる拘り眼鏡。この持ち物にする以上技のはずしが大きかったので怖いときは変更したほうがいいかと思います。
技はスカーフではないの時のメインウエポン濁流、必中で相性保管もいい雷、ワイドガードを透かせるハイドロポンプ、最後の枠は悩みましたが地雷型にするのは拘っている以上厳しかったのでモロバレルの打点となる冷凍ビームにしました。



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ディアルガ
H244.B4.C90.D164.S4@控えめ
206-*-141-200-141-111
夢特性テレパシー

眼鏡補正有C252ディアルガ(222)の流星群を確定耐え
命の珠補正有グラードン(222)の地震確定耐え
雨補正有C252カイオーガ(222)の潮吹きをオボン込みで確定2発耐え

伝説枠その2です。主にカイオーガの潮吹きを受けて雷を入れるために使いました。後発で出すためかなり耐久に厚く振っています。ランドロス地震を透かしたり使いやすかったです。このポケモントリックルームの使用率が非常に高いのですが眼鏡流星群型も存在するのでミラーの対決になったとき有利を取れるように最高火力の流星群確定耐え、トリックルームを返すためトリックルームを採用しました。スイッチとして使うことは一度も無かったのでトリックルーム対策として他に手段があるならここの枠は変えたほうがいいです。

配分はオボンのみを持たせるのでH244振り、C222の眼鏡流星群を受ける為にDに164振り、BとSに4振りした後あまりをCに振りました。Sに4振るというのは重要でSにまったく振っていないグラードンディアルガを上から殴るために非常に重要です。
持ち物は耐久が安定し桁繰りガルーラが増えてきた為オボンのみです。トリックルームを採用しないなら突撃チョッキも採用圏内です。
技は後発で出すため流星群はどうしても採用できず、竜の波動、トリックルーム返しのトリックルームカイオーガメタの雷、残り1枠はタイプ一致のラスターカノンにしました。大文字もカイオーガを使わない構築なら採用圏内ですね。



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メガミュウツーY
H4.C25.S252@臆病
182-*-110-206-110-200→182-*-90-246-140-211

CSぶっぱ/

伝説枠、メガ枠が余ったのでお洒落枠として採用しました(久しぶりにみたかtt...。モロバレルドーブル、あとこのルールでは使えませんがレジェンドルールで流行るであろうダークライに対抗するメタとして採用しました実はメガミュウツーYの特性は不眠です。
配分は特に考えずCS極。
技はメインウエポンのサイコブレイク、半減する悪や鋼によく通る波動弾、不意打ちを透かせる身代わり、安定技の守るです。
ちなみに真っ先に抜くポケモン間違えなしですね(笑)。



オフ中の選出回数 (7回中) お役立ち度
霊獣ボルトロス ☆☆☆☆☆ ☆☆
霊獣ランドロス ☆☆☆☆☆☆☆ ☆☆☆
ファイアロー ☆☆
カイオーガ ☆☆☆☆ ☆☆☆
ディアルガ ☆☆☆ ☆☆
メガミュウツーY ☆☆☆☆☆☆☆ ☆☆

伝説厨オフはリアルスマブラやリアルマリカ、ボーリングやサッカーも出来ていいところです!
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景品でメガミュウツーYのストラップを貰いました!
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最後まで閲覧ありがとうございました!