Days.of.the.future

Daysがポケモンのことを語る日記

[ポケモンエメラルド]3世代バトルフロンティア攻略

エメラルドのバトルフロンティア攻略です。ポケモン非常屈指の廃人施設にいまだ奥深いやり込み慨があるので是非金シンボルコンプリートしましょう。 

(ちなみに歌のほうは全く関係ないので歌詞はありません。)

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2021年5月 金シンボルコンプリート

 

バトルフロンティアの行き方

→殿堂入り後に船のチケットをもらえるのでまずカイナシティかミナモシティで船に乗る。

バトルフロンティアを紹介されるので船を降りてもう一度船に乗る

→船の行先にバトルフロンティアが追加される。

 

 

バトルピラミッド(低)

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7階のダンジョンを上っていく、施設で唯一道具が使える施設。ポケダンとちょっと似ている。実は一番簡単。時間と知識さえ積めば必ず突破できる。

ゴマゾウマッスグマ、ケッキングが唯一輝ける場所。

攻略記事

【ポケモンエメラルド】バトルピラミッド攻略 - Days.of.the.future (hatenablog.com)

 

 

バトルドーム(低)

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対戦相手と3→2の見せ合いバトルをする。対戦前に相手の手持ちがわかる見せ合いのため安定するだけではなく、対戦数も4回と少ない。

この施設だけダブルノックアウトがほぼ主人公の勝ちとなるため大爆発は積極的に採用できる。

対戦相手のポケモンの順番がわからないためフロンティアブレーンだけ強い。基本簡単になったバトルタワー。

【ポケモンエメラルド】バトルタワー攻略 - Days.of.the.future

 

 

バトルパレス(中)

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ポケモンに指示を出せないため結構運が必要。

だが逆に相手もなかなか攻撃してこないため、耐久型のポケモンが使いやすい。おまけに相手は性格もデタラメ。しっかりとポケモンを用意出来るほど簡単。

 

 

 

バトルタワー(高)

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特殊ルールがないシングルバトル。

しかし対戦相手が交代をまずしてこない上PPも上げてないので耐久型のサンダーカビゴンハピナスがやり放題。

攻略記事

【ポケモンエメラルド】バトルタワー攻略 - Days.of.the.future

 

 

 

バトルチューブ(中)

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3つのイベントの中からランダムでイベントを7回繰り返す、銀シンボルは2週目で手に入るので最も簡単な施設ですが金シンボルは結構難しいです。

攻略記事

【ポケモンエメラルド】バトルチューブ攻略 - Days.of.the.future (hatenablog.com)

 

 

 

バトルアリーナ(高)

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(↑最強チームじゃ勝てないでしょ)

相手と3ターンのみの対戦をして判定で勝負する。耐久型のポケモンが使えなく、長期戦ができなく、交代ができないため難易度がかなり高い。光の粉一度が負けに直結するし、殴ることしかできないため安定しない。人によっては最難関になりうることも。

 

 

 

バトルファクトリー(激高)

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手持ちのポケモンを使わずレンタルポケモンで対戦をする。金シンボルの難しさは8世代になろう現在でも最難関クラス。銀シンボルだけでも他の金シンボル並みに難しかった。

レンタルポケモンのリストを公開しているので是非見てください。

攻略記事

[ポケモンエメラルド]バトルファクトリー攻略 - Days.of.the.future

 

 

 

おすすめポケモン

メタグロス

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強さ★★★

入手★★★

ホウエン地方で手に入ることもあり確実に手に入れておきたい。

性格は陽気でAS252。バトルフロンティアでは性格補正+S252振りがほとんどいないのでメタグロス程度でもほとんどの相手に先制を取れる。後手に回るとフロンティアクオリティが発動するので絶対に伸ばしておきたい。

技はコメットパンチ、地震、大爆発(威力500)までは確定。残りはシャドーボール、岩雪崩、サイコキネシス、雷パンチ、冷凍パンチから選択だがゲンガーバックからのエスパー受けとして使う機会も多かったためシャドーボールを選択した。

コメットパンチはメタングのレベル50で覚えるので進化キャンセルを忘れずに。

炎タイプのウインディギャロップバシャーモ辺りに先手を取られ、よくいるカウンター持ちに返り討ちになるので素直に交代すること。またコメットパンチの命中率が低いため安定しないのが難点。 

 

メタグロスというポケモン、今後長きに渡ってポケモンの対戦と関わっていくので興味のある方は是非見てください。

→[ポケモン]メタグロスの対戦における歴史 - Days.of.the.future (hatenablog.com)

 

ミロカロス

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強さ★★☆

入手★☆☆

エメラルドのみで入手できる貴重な耐久要因。

メタグロスの苦手な炎地面、ラティオスの苦手な氷を補ってくれる。エメラルド単体で入手できるのも大きい。時間はかかるが。

Bにしっかり降ればハピナスと違って物理受けも出来るのがポイント。

技は波乗り、自己再生、影分身、毒毒が安定するだろう。身代わりが余っているなら毒毒の代わりに身代わりでもいい。

 

ハピナス

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強さ★★★

入手★★☆

バトルタワー100連勝目指すなら必須。特殊ポケモンを1匹で見れる。50連勝した辺りから一撃技で多くなってくるのでそれをかわす身代わりを採用できるのが強い。

またバトルチューブやバトルピラミッドでは卵産みも大活躍。

特製の自然回復も強力。バトルチューブやバトルピラミッドでは状態異常を無効化でき、バトルタワーでは毒による事故も防げる。

性格は図太いにしてバトルパレスでも活躍させよう。

技は小さくなる(PPが少ないためかげぶんしんは不採用)、身代わり、地球投げ、たまごうみ。 

 

 ゲンガー

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強さ★★☆

入手★★☆

臆病CS252、バトルパレス 意識ならせっかちCS252

バトルフロンティアにはゲンガーに先制できるポケモンがいないので先制の爪以外に確実に先手を取れる。しかし気合の襷がないのでこの世代では強さ控えめ。

多彩な技で1匹持って行き、道連れでさらに相打ちを狙うのば目的。

後半になると1発で落ちない相手が多いためいきなり道連れすることが多く、ラティオスの方が安定するだろう。ラティオスの準備ができるならいらないです。

技は道連れ、10万ボルト、冷凍パンチまでは確定。残りは炎のパンチかサイコキネシスか選択だが炎のパンチは鋼タイプピンポイントであり、後続がメタグロスの場合鋼タイプは地震で処理できるためサイコキネシスを選択した。

道具は耐久がないのでラムのみ安定。

 

ラティオス

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強さ★★★

入手★☆☆

入手難易度は3犬ほどではないが3世代でトップクラス。無限のチケットかタワーバグ、ザロクバグで入手するのが一般的。

配分は臆病CS252、せっかちCS252、控えめCS252。どれも一長一短なので好きなのを選ぼう。

技は波乗り、サイコキネシス、10万ボルト、冷凍ビーム。バトルピラミッドやバトルチューブは回復が使えないので自己再生もあり。

 

サンダー 

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強さ★★★

入手★☆☆

臆病S252、H→実数値191になるように調整

対CPの秘密兵器、ノイコウならぬ、ノンダー。NPCはポイントを増やしてないこともあり先制の爪持ち以外のポケモンにほぼ勝てる。勿論ライコウでも同じことができるがメタグロスが受ける地震の交代先には飛行タイプのこちらの方が有利。

厄介なのは毒毒も10万ボルトも通らないハガネー二ドクインニドキング、身代わりを貫通し、10万ボルトではほとんど倒せないシンクロブラッキー、あと先制の爪持ち。

 

 

プテラ

強さ★★★

入手★★☆

最近開発されてきたポケモン。サンダーと違いダグトリオやスターミーよりも早い素早さでプレッシャーまもみがができる。耐久がもろそうだがB方面はサンダーより硬くS方面はハピナスで受ける為問題ない。

技は守る、身代わり、どくどく、燕返し

 

 

努力値の稼ぎ方

1,ドーピングアイテムを10個×上げたい能力分だけ使い、100振る。

2,強制ギブスを持たせる。(キンセツシティ上の113番道路にて勝ち抜きファミリーに勝てば家の中で入手)

3,Sを上げ上げる場合、ボロの釣り竿で釣れるコイキングを76匹倒す。

これで252まで努力値を振ることが出来る。これを2回繰り返す。

 

H→カナシダトンネルのゴニョニョ(+1)

A→送り火山のカゲボウズ(+1)

B→マグマ団アジトのイシツブテ(+1)、ゴローン(+2)、コータス(+2)

C→116番道路のパッチール 

D→117番道路のチルット(+1)、ハスボー(+1)、ハスブレロ(+2)

S→104番道路のボロの釣り竿のコイキング

 

質問があったらコメントやTwitterにてお願いします。→@Days_xa

 

※記事を紹介することは大歓迎です。URLを張り付けてどんどん紹介してくれるとありがたいです。

7世代のラッキー構築の歴史

2016年秋サンムーン発売。この時はメレシーもラッキーもアローラ図鑑で出ることを知らず、今回も地方ダブルは無視かなとか考えていて、全国ダブルから参戦しようかと考えてた。ストーリーは面白い(ただし1周目に限る)し一年くらいはまったりやろうかと考えてた。

しかしメレシーもラッキーもアローラ地方に生息してるとわかり急変更した。メタモン連鎖の使用もわかってないくせに厳選、育成に進んだ。ラッキーは遺伝の関係でバンク開通まで地球投げがないためしばらくハピナスを使った。

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メレシー@メンタルハーブ

守るトリックルームガードシェアなにか

ハピナス@アッキのみ

小さくなる瞑想冷凍ビーム卵産み

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構築は6世代と同じくヤミラミ(しかも夢特性が手に入らなかった)+メレシー+ラッキー+自己暗示でしばらくレートを回していたがどうしてもカプテテフに勝てなかったため、この指とまれ持ちのポケモンをメインにすることを考えた。

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最初の方はメレラキを知らない人が大半だったためポケモンが死ななく自主退場できる置き土産ドーブルを採用し、メレシーも大爆発を採用した。

しかし苦労して覚えさせたお土産がZ技のバグによりすぐさま禁止に、仕方なくドーブルに大爆発を覚えさせることにした。

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ドーブルに挑発されることが多く、結局そのまま大爆発を採用することに。

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通称:ドーメレエンジン

こうしてドーブルメレシー+ハピナス自己暗示まで完成した。

自己暗示要因は硬いポリゴン2マジックガードピクシー、ラッキーまで実践投入した。

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ポリゴン2→自己暗示自己再生冷B10万

ピクシー→自己暗示朝の日差しコスモパワー火炎放射

ラッキー→自己暗示丸くなる卵産み火炎放射

 

ここまで販売一週間で駆け上がったため非常に完成度が高いと確信していたがあまりにも大きな壁にぶち当たった。

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最強の敵テッカグヤである。今でも出されるととても辛い。みんな厳選が終わったのかレート環境にたくさん現れた。当時のテッカグヤはHAが主流でビーストブーストで攻撃はたくさん上がるし、ヘビーボンバーで小さくなった相手に効果抜群だし、やどりぎのタネ入れられるだけでラッキー側は勝てなくなる。

あまりにも勝てなさすぎるので草食ジジーロンの火炎放射で燃やすのが一番だと考えてた。ハピナスもてんめぐ火炎放射に変えた。ついでに難関だったカビゴンも燃やすことにした。

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ジジーロン@たべのこし

自己暗示羽休め火炎放射ハイパーボイス

それでもジジーロンはフェアリーに非常に弱く勝率3割くらいしかなかった。

また、自己暗示が仕事しないのでドーブル+トリックルーム爆発→ガードシェア+ラッキーでいいのではと考えていた構築もあった。トリックルーム+大爆発要因にアローラナッシー、ガードシェアにトリデプスだ。

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アローラキュウコンきつかったのでトリックルーム+大爆発ができて氷が弱点ではないポケモンも1匹採用した。パワーアンクルゴーストだ。当時は地震も多かった。

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《構築名 ジュラ記の亡霊ラッキー》

ドーブル

ラッキー

アローラナッシー

トリデプス

ゴースト

+なにか

流石に何してくるのかバレなさそうだったがほこさんには普通にバレた。流石です。

 

クリスマスあたりに対戦を諦め、地球投げラッキーを作りながら北海道に温泉旅行に行ってた。温泉に入りながらソフトクリームを食べていたら知らない人からDMが届いた。かえるくんだ。

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『構築相談してもらいたいです』と来た、6世代のダブルで全く知らなかったので新規勢かな?なんで私のところ来たんだろう?と思いながら話を聞いてたらいきなりラッキー構築のことを聞いて来た。(この人初心者じゃないなと思った)当時はやはりみんな苦戦していたらしい。

彼の構築の厄介なカプ系はHPの少なさから命がけスカーフルカリオで倒す、という考えは面白かったが猫騙しに弱すぎたためドーブルになることになった。

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バンクが解禁した頃スキルスワップでラッキーに特性を渡すことを考えていて真っ先に思いついたのがマジックミラーだった。

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しかしトリックルーム向きの種族値ではなく、速攻向きの能力だったためマジックミラーは断念した。(のちに使うことになったが)

次に考えたのが似たような能力のマジックガードだった。ランクルスだ。とてもしっくり来た。

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難関の1つ、やどりぎのタネは対策できた。残りの難関のもう一つヘビーボンバーはラッキーの技に対策できる丸くなるを採用して完成した。カビゴン対策も完璧である。

これにより全国ダブルではドーブルメレシー+ラッキーランクルスで無双を始めた。調子いい時にはレート2000に届きそうだった。

通称:旧式ラッキー

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そして春にアローラダブル(VGC2017)が予定され、ぽちゃオフへ参加することにした。ランクルスはアローラダブルにいないためスキルスワップ+マジックガードを探したらケーシィ系統しかいなく、仕方なく鉄球最遅ケーシィを使った。フーディンは4枠目に綺麗に入らなかったため諦めた。

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マジックガードを採用したことにより急な毒毒にも対応できるようになり、アロライZをラッキーにぶち込むという意見は不採用に至った。(電磁波だと避けられるため)

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自己暗示をしなくなったため枠があまり、その枠に2枚目のガードシェアとしてトリデプスを採用した。

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当時ハッサムがいたため、メレシーの大きな弱点としてバレットパンチ持ちがいたらガードシェアですら出来ないのが問題だった。そこでトリデプスを採用してガードシェアを安定させた。何気に技が読みにくく、守るを誘発させた。ガードシェアをラッキーに打ったあと地割れをそのままラッキーに打って奈落に落としたこともある。

アローラダブル環境固まって来て後半ではカミツルギも多くなって来た。

持ち物はギガイアスの下からガードシェアがしたいためパワーなんとかがメジャーだった。

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聖なるつるぎでラッキーの能力を無視し、大ダメージを与えてくるカミツルギが厄介すぎてドーブルにハロウィンを覚えさせた。これでラッキーはゴーストタイプになり、聖なるつるぎを無効化できた。

イーブイZ対策のため吠えるを採用してる人も多くなったがポケモンの数を減らすことにより対策することに成功。

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一番困ったことは滅びの歌ガラガラが増えて来たことであり、地球投げラッキーではどうしようもなくてシャドーボールZハピナスを採用したこともある。

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一応控えめBC252でH252ガラガラが確定で落ちるが大半は慎重ガラガラにするかDに降っているため瞑想→シャドーボールZが多かった。 

最終的には厄介な滅び持ちは自己暗示ヤミラミで挑発を打ち続けるのが一番勝率が高かったためラッキーに戻った。

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ヤミラミ@フィラのみ

メレシー@パワーなんとか

ラッキー@進化の輝石

ケーシィ@パワーなんとか

トリデプス@パワーなんとか

ハピナス@ノーマルZ

 

パワー系持たせてるポケモン大杉…

 

そして迎えた本番当日、ABCDE日程で予選を行うという過去最高でハードな大会が始まった。A日程で爆死した私はメレラキで戦うことを諦めすぐさまリアル優先にシフトした。 

 

JCS2017予選抜け:かえる、みずや

 

アローラダブルが終わって次回は全国ダブルなのでまた新たな構築を探すことにした。一番最初に注目されたのがニケさんが見つけたミミッキュだ。

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最初はゴチルゼルでやっていたが耐久が足りなくしっくりこなかったが、ミミッキュに落ち着いた。アローラダブルや全国ダブルですらあまり使わなかったミミッキュメンタルハーブを持たせて横のツボツボが守る→ミミッキュトリックルームをすれば大半が成功するというチート性能で一気に勝率が上がった。

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通称:ミミツボエンジン

 

4枠目にトリックルームが切れやすいためフーディンも彼によって使われていた。

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当時の全国ダブルはガルーラの攻撃でドーブルが一撃死、メレシーがガードシェアできない事故が多発していたため生意気BD252デスカーンを採用。デスカーンにすることによって安定してガードシェアが出来ていた。ガルーラはデスカーン相手に噛み砕く程度しかやることがないので実質2vs1の状況も作りやすかった。

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こうしてデスカーンvsメレシーvsミミツボの戦争は始まった。

また当時Daysニケが全国ダブルの上位を目指していたためラッキー対策が非常に厚くなりカプレヒレには黒い霧、サンダーには吠える(一時期は羽休めの採用率を超えた)など対策する人が多かったがプレイングでカバーしてた。前者はゴリ押し、後者は数を減らしたり挑発したり。

 

2017年秋、ウルトラサンムーンが発売した。WCS2018年が全国ダブル5分というルールになった。教え技のラッキーにスキルスワップが追加されてニケさんの研究が始まった。(6世代から輸送すれば?とか言ってはいけない)のちに防音枠にジャラランガ、天然枠にピクシーが入った。

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ニケ式→http://erosugikun.blogterest.net/page/988/

 

ポケモンズガドーンツンデツンデが追加された。特に厄介だったのは教え技のトリックでズガドーンやカプレヒレによく採用された。眼鏡カプレヒレに至っては黒い霧の枠にすんなり入ってラッキーを即死させれるため厄介だった。そこでラッキーの技を丸くなるから身代わりに変更した。味方で拘り系をはたき落とすこともあった。

この頃カプレヒレは眼鏡を持たせて殴る型だけではなく、となりにモロバレルを置き、瞑想+水Zが主流に変わりつつあった。

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これにはラッキー側は非常に困りどうにかならない?と会議になったところ

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Days『積みがきついなら天然をスキルスワップすればいいじゃない?コロモリで』

とマリーアントワネット風に言ったらエネゴリさんに本気で採用されエネゴリ式が作られた。

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ミミッキュツボツボ+ラッキー+ココロモリ(フーディン)という非常に使いやすい選出、プレイングのため、吠えるや怯み以外に弱点がないとまで言われ彼のやる気次第でレートを独占した。エネゴリ式は全国ダブルのラッキーの完成系と言える構築だろう。

マジックガードフーディンは主にやどりぎのタネや毒毒を持っていそうな相手に採用しているが急な毒毒に対応できないのがデメリットだった。そこでココロモリに電磁波採用してラッキーを麻痺にさせることで毒毒を回避した。ココロモリは天然なので小さくなったラッキーにも9割電磁波が当たります。ココロモリに電磁波を採用したことにより本格的にやどりぎのタネ相手にしか出さなかったので対テテフグロス、滅びゲンガーに厚くするため綺麗な抜け殻モロバレルを採用した。

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エネゴリ式→http://days-pk.hatenablog.com/entry/2019/04/27/205451

 

その頃Days式も作っていたが天然が入れにくいめカプレヒレにどうしようもなく、吠えるが増えた環境にマッチしていたが結果は残せなかった。

Days式→http://days-pk.hatenablog.com/entry/2019/04/23/211621

 

そして迎えたJCS2018最終予選では見事たくさんの人が抜けることに成功した。

 

JCS2018予選抜け

エネゴリ、かえる、シロエ

 

その後アイスレジェンドくんが2シーズンぶりにツボラキ構築でレート2000を到達。カプ・コケコとメガリザードンY+ツボラキという今まで勝ったことのない構築で周りを沸かせた。

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正直アイスレジェンドくんが強かっただけで他の人には使いこなせなかったけど、WCS2019年のウルトラッキーに構築が引き継がれることになった。

QRコードhttps://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-E6E9-4189

 

WCS2019年はまさかのルールが3回とも別。毎回大会が終わったあと改良点がみつかる情報閉鎖ゲームと化した。そこで実況者やツイッターに晒されにくい某対戦ゲームを使って構築を作ることにした。

一番相性がいいのはやはりグラードン、次にトリックルームができるポケモンだった

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ガチラッキーの大きな変更点はなかったがスカーフカイオーガの潮吹きを耐えるためにHDに変更するポケモンが多かった。またゼルネアスを処理するために毒毒をよく採用した。場合によってはガードシェアより優先する場合も。

GSルールのラッキーはかえるくんが考察していたので詳しくは後ほどアップされる予定です。

 

これで現在のラッキー構築は一旦終わりです。モチベが沸いたらまたやります。

 

 

[ダブル]エネゴリ式ツボラキ

WCSエネゴリさんから許可もらったので公開します。現在ではこれをベースに考えてるツボラキが多く、完成度が最も高いです。

 

ミミッキュ @メンタルハーブ

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呑気HB252、D4

トリックルーム、呪い、挑発、守る

 

ツボツボ@防塵ゴーグル

特性:頑丈

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図太いH228 B252、D28

ガードシェア、パワーシェア、命懸け、守る

 

ラッキー@進化の輝石

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図太いHB252、D4

小さくなる、地球投げ、卵産み、身代わり

 

ココロモリきあいのタスキ

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臆病BS252、B4

特性:天然

スキルスワップ、電磁波、挑発、守る

陽気ガルーラのおんがえし、最高乱数を2回連続で惹かれない限り確定耐え

 

フーディン@ゴーストZ

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特性:マジックガード 

臆病CS252 H4

スキルスワップシャドーボール、サイドチェンジ、守る

 

バリヤード@黒い鉄球

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特性:防音

生意気HD252 B4

スキルスワップ、サイドチェンジ、猫騙し、守る

臆病メガゲンガーのヘドロ爆弾耐え

 

モロバレル@綺麗な抜け殻

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※WCS2018の時に採用

呑気HB252 B4

怒りのこな、キノコの胞子、クリアスモッグ、守る

 

基本選出

ミミッキュツボツボ+ラッキーココロモリ

 

やどりぎのタネがある場合

ミミッキュツボツボ+ラッキーフーディン

 

滅びがある場合

全国ダブル:ミミッキュバリヤード+ラッキーツボツボ

WCS2018:モロバレルバリヤード+ラッキーツボツボ

個別解説

 

ミミッキュ

基本的に初手から守るをしてトリルする。退場技の呪いは相手の妨害が少なそうなら使わずそのままラッキーに交代して2シェアを狙うことも大事。挑発はモロバレルやトリル返しによく打つため必須。

 

ツボツボ

ガードシェアしかできないイメージだがパワーシェアでミミッキュが生き残らなそうな場合はパワーシェアをするのも大事。持ち物はモロバレルを無視できる防塵ゴーグルだが挑発ミミッキュで無効化できるため余裕がある人はきのみに変更するのもあり。

2シェアするため一度ミミッキュに交代するのも手です。

参考

1シェアBDツボラッキー
357-186(279)-204(306)

2シェアBDツボツボラッキーツ
357-248(372)-243(364)

 

ラッキー

かわいい。身代わりをしているとガードシェアと電磁波は通らないがスキルスワップは通る。

 

ココロモリ

積んでくる瞑想レヒレ+Z技、カミツルギ+竜舞メガボーマンダに対抗して開発したポケモン。後発ではミミッキュも剣の舞+ミミッキュZも使用してくるため活躍の機会は非常に多い。

電磁波は毒毒を打ってきそうな相手の場合やPP合戦になりたいときはラッキーに向けて打つ。特性天然のため小さくなるを無効化して9割当てることができる。

挑発は怒りのこなで吸い寄せてきそうなモロバレルに打つ。きあいのタスキがあるためモロバレルは攻撃技を打ちにくいだろう。

持ち物はカプコケコの技を耐えるためきあいのタスキ

 

フーディン

スキルスワップやどりぎのタネの定数ダメージを消すため採用。ゴーストZシャドーボールはテテフグロスへの成績が悪かったため採用。(ミミッキュフーディン) 後半は硬いメタグロスが増えてきたためカプテテフに打つといいだろう。

 

モロバレル

WCS2018の5分ルールで採用したポケモン。勝率が悪かったvs滅び、テテフグロスへの秘密兵器。開発されたのが遅すぎて最終予選でしか使っていなかったが使用した2人とも予選抜けしました。

 

バリヤード

防音+スキルスワップがこの種族しかいないので採用。努力値や技など比較対象がなさすぎて配分が決まるまで非常に時間がかかった。

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間違ってもチートではないので構築を無視して部分的に切り取らないように。

 

実績

WCSレートシーズン9

5位

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WCSレートシーズン10

6位

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WCSレートシーズン11

1位、3位

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WCS2018JCS予選抜け

かえる、エネゴリ

[ダブル]Days式ツボラキ

皆さんJCS予選お疲れ様でした。残念ながらラッキー窓から抜けれた人はいませんでした。もう8世代まで大きな大会がなく使う予定がないので公開します。全国ダブルの時から二年間使ってました。

サンルール 24勝2敗

ムーンルール 27勝8敗

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ドーブル@きあいのタスキ

特性 マイペース

臆病S252

この指とまれ、キノコの胞子、置き土産、トーチカ

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エーフィ@黒い鉄球

特性 マジックミラー

GSルールの場合→生意気HD252B4(最遅) 

全国ダブルの場合→呑気HB252D4(最遅)

トリックルーム、サイドチェンジ、スキルスワップ、守る

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ミミッキュ@メンタルハーブ

GSルールの場合→生意気HD252B4(最遅)
全国ダブルの場合→呑気HB252D4(最遅)

トリックルーム、呪い、挑発、守る

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ツボツボ@防塵ゴーグル

BD252H4

ガードシェア、毒毒、神秘の守り、守る

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ラッキー@進化の輝石

HB252D4

小さくなる、地球投げ、卵産み、身代わり

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ピクシー@食べ残し

特性 天然

HB252D4

小さくなる、コスモパワー、朝の日差し、アシストパワー

 

※全国ダブルで採用したvs滅び

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バリヤード@パワーなんとか

スキルスワップ、癒しの願い、挑発、守る

 

基本パターン

先発ドーブル+エーフィ 後ろツボツボ+ラッキー

1ターン目

ドーブルこの指とまれをしつつエーフィトリックルーム。もしドーブルが生き残ったらエーフィ守る+ドーブル置き土産で退場。この時守られにくいガオガエンがいたら優先的に置き土産を打つこと。

2ターン目

後ろからラッキーを出し、エーフィスキルスワップでラッキーにマジックミラーを渡す。ラッキーは小さくなる。この時ガオガエンに置き土産を優先させた理由は吠えるを誘発させるためと、ガオガエンの攻撃で大ダメージを喰らわないようにするためです。

3ターン目以降

エーフィサイドチェンジでラッキーを守りつつ退場→ツボツボのガードシェアへ繋げる。

 

 

個別解説

ドーブル

この指とまれがないとPTが作れないようになってしまったので真っ先に入った枠。退場技と利用率できるのはルカリオもありますがあちらは威嚇の影響を受けやすいのでお好みで。

トーチカは猫騙しをしてくるガオガエンやガルーラを何もせずとも落としてくれる素晴らしい技。

自由枠はキノコの胞子。厄介なトリックルーム返しへの対策。メンタルハーブやエスパーZで対策してる人は多くてこの技は刺さりやすいです。岩雪崩怯みが辛い場合ワイドガード猫騙しに変更しましょう。サンルール、ムーンルールではカイオーガのメガネ潮吹きを耐えるためにワイドガードを採用しました。

 

エーフィ

CS特化の種族値をガン無視して作った編成。テラキオンが守ってくれたりして楽しかったです。ネイティオでも似たような動きができますが岩雪崩や吹雪を誘発すること、スカーフカイオーガの潮吹きを耐えれないためエーフィを採用しました。

トリックルーム、守る、スキルスワップは確定として残りは退場ができるサイドチェンジを採用しました。このサイドチェンジという技、非常に汎用性が高く地震の退場の他に、ラッキーへのトリックを守ったりZ技から守ったり出来ます。

 

ミミッキュ

ドーブル+エーフィでは耐えられそうなバンギラスランドロスの相手、またマジックミラーが必要なさそうな時に採用しました。横のポケモンが守っても安定してトリックルームが出来る耐久力は魅力的です。いかりのこなやトリル返しメタの挑発は必須。残りは呪いか鬼火か迷いましたが吠えるが多いGS環境では呪いを採用しました。ドーブルミミッキュ両方瀕死にさせて吠えるを対策できます。

 

ツボツボ

ドーブルやエーフィが退場した後最後に出すポケモン。後ろから投げるためパワーシェアが要らず、新しい技として神秘の守りを採用しました。普段ならHBに降るポケモンですが自分は後ろから投げるのでBDです。

かえるくん『神秘の守りツボツボが想像の500倍強い』

 

ラッキー

この構築のアイドル。かわいい。

身代わりを貼ったらスキルスワップは通るがガードシェアは通らないことに気をつけよう。

 

ピクシー

『ピクシーって最初から天然持ってるし小さくなれるしラッキーの上位互換』とネタから生まれた枠。ムーンルールからグラードンが剣の舞と吠える、厄介なのは両方持ってることが多くココロモリスキルスワップしていたら妨害されることが多かった。ピクシーにして枠を節約することで吠えるも剣の舞も無効化してる。朝の日差しのため回復力がネックだがグラードンを採用してるptは日差しが強くなることしかなかったため問題ない。

 

 

 

ラッキーの技考察

小さくなる、地球投げ、卵産みの3枠はほぼ確定で入ってくるがラッキーの4枠目みんな考察しなさすぎじゃない?身代わり適当に入れてない?と思ったので自分が考察、実戦で使った技を紹介します。

 

小さくなる(必須)PP16

ラッキーを使うなら9割初手で打つ技。トリル貼らずにガードシェアするならたまごうみを打つこともある。5→6世代の時にPPが24から16へ減ったため、ヘビーボンバー考慮しなくてもPPを生かすため影分身ラッキーを使ってたこともある。

 

たまごうみ(必須)PP16

問答無用で回復できる技。眠ると違ってフィールドに影響されないのが最大のメリット。PPがとにかく少なく、HPが1/4削れた時に使うか悩む。全国ダブルでもやけど程度ならたまごうみでTODすることも可能です。意外とPPが少なく、ラッキーに勝てないと思ってもラッキー側も勝てないと考えていたり。

 

地球投げ(必須)PP32

攻撃技無しラッキーを使うことは結構あったが相手の追加効果が厳しく、テテフドランのDダウン、毒づきの毒とか引く時がとにかく多かったため相手を倒すためにやはり必要だと感じた。追加効果を引く前に相手を倒せる技は重要。たまに時間を考慮して味方に打つ。プレッシャー相手にも味方に打つ。ラッキーを対策するためだけにHP151カミツルギがいたりするけど非常に困るのでやめてください。

 

 

ここから重要な4枠目

 

身代わり PP16

最近の安定択。相手の追加効果をこれだけで無視でき、マジックミラーに匹敵する安定感を得られ、なによりクリアスモッグを空かせる唯一の手段。毒毒ヤドリギトリックをすべて身代わりで見ているため身代わりを切ってるラッキーはこれらに薄いことが多い。PP切れが非常に多く、耐久が得意なポケモンがいたら諦めないこと。

 

丸くなる PP64

初期の七世代、テッカグヤが多い時にマジックガード+丸くなるを開発した。煽り性能が非常に高いこととPPが多いのがメリット。SMでは積みポケモンが多く、竜舞ボーマンダ、グロパンガルーラのメガ進化を無力化できたのは偉い。

 

リフレッシュ PP32

全国ダブルで状態異常も防げてPPも多い技でよく採用していた。小回りの効く技でラッキーの周りのサポートの数が浮くのがメリット。

 

スキルスワップ PP16

ラッキーに渡す特性がマイナーな特性ばかりなのでスキルスワップ できるポケモンが限られてるが、ラッキー自身がスキルスワップ することによりPTに使えるポケモンがグンと増える。

詳しくはニケ式、シロエ式のブログまで。

 

眠る PP16

毒毒を無視できて卵産みの少ないPPをカバーできる技。ルールによってはやどりぎのタネですら時間で勝つことができる。

terry氏が使ってた毒毒コケコにどうしようもないのが欠点。

 

火炎放射 PP24

カミツルギを焼け、ラッキーの特性の恩恵を受けれる唯一と言ってもいい技。カビゴンなどに打って火傷狙うことも多かった。地球投げと火炎放射併用してる人が結構見られる。

 

毒毒 PP16

地球投げ以外に攻撃技持たせるならコレ。ギルガルドやゲンガーにやはり勝てないので地球投げを抜くことが多かった。積みポケモンに強くなるのが一番のメリット。全国ダブルではレヒレやバレル、カミツルギのせいでかなり使いにくい。

GSルールでゼルネアス×グラードンがどうしようもなく、これがあるだけで勝てる試合が非常に多かった。

 

【全国ダブル】メレシーラッキー

全国ダブル版も作りました。基本的にはアローラダブルの時と変えてません。
スキルスワップの枠をケーシィからランクルスに変更。

基本選出!コンボパ故にこれを守らないと勝てません!
ドーブル(この指とまれ)+メレシー(トリル)
裏ラッキー+ランクルス(スキスワ)


ドーブル@気合の襷
HS
基本はこの指退場(できなかった大爆発で退場)でメレシーを1ターン動かす時間を作ります。
猫騙しは吹雪吹雪や吹雪雪崩など全体技×2を止めるためなどに使ってます。
守る枠はトーチカ、状態異常は使わないので。
襷で残るからASベースでもよかったかも.
 
メレシー@メンタルハーブ
BD
トリルしてガードシェアをラッキーにするためのポケモン。生き残ったらトリルが切れないうちに大爆発。
 
ラッキー@軌跡
HBベース
丸くなる→ラッキーのキモ。煽り性能が高い。
相手のA+6アタッカーを軽く受けながらPP64という鬼畜煽り性能。
テッカグヤのせいでラッキーオワタwwとかよくまとめサイトで話題になりましたがメレシーラッキーは全然そんなことありません。素の状態でもA特化テッカグヤのヘビーボンバーで127ダメージ、丸くなるを積んでるうちにいつの間にかPPがなくなってます。
またガードシェアが失敗しても丸くなるがあれば擬似メレラキを作れます。
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真似してくれる人もいた
ありがとうございます
 
 
ヤミラミ@ロゼルのみ
HD
猫騙し役なのだがテテフのせいで完全に空気に、テテフや相手の猫騙しがあるとき出してはいけない。しかし物理を無力化するためドーブルとは違う強さがある。いたずら心に対する唯一のメタ。挑発を無効化し挑発を叩き込める。
日本晴れは必中技で突破してくる雨への対策です。
 
バリヤードレベル1@防塵ゴーグル
スキルスワップで防音ラッキーを作るためだけに採用。相手が滅びパニョロトノが入る場合は必ず入れること。防塵ゴーグルはいかりのこな粉対策だけどこの指は吸えないので挑発も採用。滅びパに先制技が入ってなかったので襷なしでも動かしやすかった。

ランクルス@食べ残し
HD
ラッキーにマジックガードを渡す役なのだが自己暗示することもでき、もしランクルスに打点がない場合自己暗示するのも手。

基本編成
ドーブル、メレシー、ラッキー、ランクルス
ニョロトノ入り、滅び
ドーブル、メレシー、ラッキー、バリヤード

【ポケモン】クラウンポケモン、WINポケモンの現在の無料入手法、見分け方

 

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今回の記事はクラウン(WIN)ポケモンについてまとめます。最近ネット上で改造配布が増えてますし(図太い零度スイクンにあたっては規制はされましたが)私もかなりに気になっていたのでまとめてみました。

クラウン、WINポケモンというのはライコウエンテイスイクンの三匹のことです(プレシャスボール入り)。技、性格、ID、性格値など固定になっています。まずは技、性格からです。

 

ライコウ@うっかりや

電磁砲、ウェザーボール、波動弾、神速

エンテイ@意地っ張り

フレアドライブ、遠吠え、ブレイククロー、神速

スイクン@呑気

絶対零度、アクアリング、エアスラッシュ、神速

 

ライコウは範囲の狭さを補うウェザーボール、バンギラスの打点の波動弾、そしてこのSのライコウになかった神速があります。死に技が電磁砲しかないのでかなりいいと思います。しかし性格が残念です。ライコウのメリットのS115を消すことが非常にもったいないです。S252で100族と同速なので型ばれしないように工夫が必要です。

エンテイは待望の物理炎技フレアドライブ、先制技の高威力神速があります。今は聖なる炎でいい気もしますが神速は欲しいですね。具体的には205メタグロスのプレートバレパン並みの威力です。ウエポンは増えましたが範囲が狭いのが気になります。性格は意地っ張り。3犬のなかではあたりのほうですがやはり最速に出来ないのがいたいです。(でも種族値的にこれくらいあってもよかったね)

スイクンはご存知絶対零度、そして襷つぶし程度火力の神速があります。ポケモン界でもっとも高レートのポケモンと言われていますが強さは他のポケモンのほうが強いかもしれません。現在レートでは改造スイクンが規制されてほとんど潜れない状況です。

 

 

 

ID・裏IDに、性格値について

クラウンポケモンは、ID(06180/58746)

性格値、ライコウ(4627A80C)、エンテイ(27A055B8)、スイクン(05E6F8B8)

WINポケモンは、ID(02211/01980)、性格値スイクン(7AE975F0)です。(ほかわかりません)

個性は個体値によっていくつか左右されると思いますが、ライコウ,

スイクンはCの個体値エンテイはHの個体値がVの場合固定となっています。

ライコウ→イタズラが好き』『エンテイ→昼寝をよくする』『スイクン→イタズラが好き』です。

 

 

 

次はプレシャスボールの見分け方について。 

クラウンポケモンは全てプレシャスボールにはいっているのですが第五世代と違って交代時にボールがでないため、ボールの光だけで判別する必要があります。

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↑これがプレシャスボールです。真っ赤なのでわかりやすいと思います。

次にボールの光

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これがプレシャスボールです。右上に緑色の光、周りに紫色の光があると考えると覚えやすいです。よくプレミアボールと間違えられますがプレミアボールは

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↑周囲の緑の光がなく、紫の光が全面的に押し出されているので間違えないで下さい。

 

 ※プレシャスボール色違いなので◇確定です。

※このクラウンポケモンは代替えサーバーを使って不思議な贈り物→Wifiで受け取るを選んだらチケットなしで無料で無限回集が出来ます。

[ポケモンDPt、HGSS]代替Wi-fiでクラウン3犬、天界の笛、メンバーズカード、オーキドの手紙などを受け取る方法(剣盾まで送れます) - Days.of.the.future (hatenablog.com)

 

最後になりましたが閲覧ありがとうございました。間違いなどあればコメント、もしくは@Days765までお願いします。